#Valve kommer inte fortsätta att släppa avsnittsindelade spel, så kallade episoder. Half-Life-kodarnas nya filosofi är dels att korta ner utvecklingstiden, dels att se spel som plattformar som kan utvecklas och förändras via en serie uppdateringar. Det berättar Gabe Newell, grundare och vd, i en intervju med Develop Magazine.

– Vi har passerat episod-fasen, och nu går vi mot kortare och kortare cykler, säger Newell. "Spel som tjänster"-mottot är att skapa spel som fungerar som plattformar; innehåll kan snabbt byggas om genom en serie snabba uppdateringar.

Newell menar att #Team Fortress 2, som uppdaterats mer än 200 gånger sedan det släpptes hösten 2007, är ett exempel på den nya filosofin. Det har försetts med vapen, marknadsplats och mycket, mycket mer, och detta tillvägagångssätt ger bättre möjlighet att koda in förslag från spelarna.

#Half-Life 2: Episode One och #Episode Two är de två resultaten av Valves ambition att släppa kortare, avsnittsindelade spel. Tanken var att minska utvecklingstiden (båda dessa tog ungefär ett och ett halvt år att bli färdiga från föregående släpp), en idé som nu alltså tar annan skepnad och kommer påverka befintliga och kommande spel.

– Vi har aldrig jobbat så snabbt som med Team Fortress 2, med jämförelsevis snabba uppdateringar, säger Newell. Och uppenbarligen aldrig så långsamt som med Half-Life. [skrattar] Ändå, från ett utifrån-perspektiv finns det inga tecken på att Half-Life rör sig alls. [skrattar]

Dödsstöten för #Episode Three? För namnet möjligen, men det hindrar inte ett namnbyte till #Half-Life 3, om nu Valve får för sig att fortsätta sagan om Gordon Freeman. Får vi vår vilja igenom sker det inom en månad.