Jericho-teamet

När den brittiske författaren Clive Barker för andra gången i ordningen lånar ut sitt namn till ett spel antyder samtidigt förläggaren Codemasters kvalité. Barkers tidigare resumé - en diger lista rosad skräcklitteratur, Hellraiser-filmerna och inte minst den utmärkta FPS-titeln Undying - vittnar om en välslipad skicklighet för ockult berättartradition. Kort sagt - sätter Barker sitt namn på något bör det kunna köpas osynat. Därför känns det tråkigt att gå rätt på sak och konstatera faktum - Jericho är en slätstruken dussinskjutare utan ambition.

Någonstans i Mellanöstern ligger ruinerna av den uråldriga staden Al-Khali, skapelseplats för Guds förstfödde. Varelsen saknade den kärlek Adam och Eva kom att begåvas med och fördömdes därför från det världsliga livet. För att hålla den förstfödde fortsatt fången har ett hemligt väktarsällskap genom årtusendena bekämpat de återkommande utbrytningsförsöken. När Jericho tar sin början har händelser i sanddynorna ovanför den halvt begravda staden tilldragit sig insatsstyrkan Jerichos uppmärksamhet.

Osynliga väggar

- årets mest linjära historia?

Handlingen därefter har du garanterat redan sett, om än i en annan form i något annat spel. Tyvärr känns Jericho stundtals som en parodisk flört med FPS-genren; nästan som utvecklaren MercurySteam inte själva tar sitt eget spel på allvar. Det handlar nämligen om att springa framåt och skjuta. Och skjuta. Och skjuta. Trots ansatser till storyberättande bekänner spelet från första sekund färg. Du följer en på förhand given väg genom Al-Khalis mörka källarvalv. Dörrar utan handtag, osynliga väggar och avsaknad av hoppförmåga ser till att du inte går fel.

Detaljer som hälsa, ammunition och andra föremål är också effektivt avskalade. Det du behöver har du med dig redan från början - en välbeväpnad grupp soldater försedd med såväl militär hårdvara som sarkastiska kommentarer. Gruppens medlemmar - som du med ett par knapptryck kan växla mellan - har alla individuella vapen och dessutom psykiska krafter. Den minigun-försedde bjässen Delgado kan skicka iväg elddemoner, krypskytten Black kan avfyra målsökande (spelarkontrollerade) projektiler och så vidare. Bekvämt nog kan två personer i en handvändning trolla fram mer ammunition och väcka döda skyttekamrater till liv. Designvalet tangerar såväl fantasilöshet som ren och skär billighet. Den ständiga tillgången till det som man i andra spel vanligtvis gör till en sport - effektivt hushållande av resurser - reducerar helt enkelt Jericho till en enda lång eldstrid.

Jakt genom hål

Till Mercurys försvar skall sägas att de levererar strider som stundtals blir riktigt intensiva. AI-systemet fungerar överlag bra och lagkamraterna gör i regel sitt bästa för att med sina respektive förmågor de ändlösa raderna av fiender i schack. Uppgiften är dessvärre relativt enkel. Jericho är med några få undantag inte ett svårt spel. Ofta kan dina processorstyrda kamrater till och med göra jobbet åt dig. Skjut på allt som rör sig, kort och gott.

Utan ambition

- medelmåttig dussinpangare

Torftig bandesign

Väljer man de designmässiga genvägar som Mercury gjort blir det varken utmärkelser eller ryggdunkar. Jericho är med en torftig bandesign, ett minimum av interaktivtet och en enda lång parad av ockulta berättelseklichéer ett högst medelmåttigt spel. Att man dessutom helt utelämnat ett flerspelarläge lämnar ytterligare frågetecken. Med Jericho-teamets sju soldater är spelet som gjort för cooperative. Varför Mercury valt att till och med utelämna det annars så vanliga deathmatch-läget har jag svårt att betrakta som något annat än ren lättja.

Clive Barker's Jericho är inte 2007 års spel. Åandrasidan är det inte heller det värsta branschen spottat ur sig sedan årsskiftet. Jericho må vara lika själlöst som de svärdsviftande spökkrigare spelet innehåller, men sammantaget är det ändå en med viss tvekan godkänd actiontitel. Höjer du dina lagkamraters bössor och sänker dina egna förväntningar har du några timmars lättsamt pangande framför dig.