Det gick ett sus genom branschen när Kim Swift valde att lämna #Valve för att istället ansluta sig till Dark Void-skaparna #Airtight Games. Först tisslades och tasslades om vad #Portal-skaparen skulle ta sig för härnäst och därefter om huruvida Kim och Airtight skulle kunna leverera en värdig efterträdare till ett av vår generations mest fulländade och älskade spel.

#Quantum Conundrum påminner, inte helt oväntat, en hel del om sin själsliga föregångare designmässigt, så till den milda grad att samtliga områden och objekt tycks vara rena faksimiler av sina Portal-varianter. Istället för Companion Cubes har vi nu kassaskåp, istället för Glados har vi Dolli. Turrets har blivit ersatta med Bot bots. Även bandesignen och den skruvade humorn känns igen från Swifts tidigare verk och precis som i Portal guidas du genom spelet av en kroppslös röst, i det här fallet briljant spelad av John De Lancie som de flesta säkert känner igen som Q i Star Trek.

Bot bots är Quantum Conundrums motsvarighet till Portals turrets.

Så här långt känns allt bekant men när det kommer till spelets kött och blod, det vill säga pusslen, är det betydligt fräschare. Istället för en portal gun har du nu en Ids-handske – Interdimensional Shift Device – som ger dig kraften att skifta mellan fem olika dimensioner som du får tillgång till under spelets gång. Utöver den ”normala” dimensionen kan du färdas till den fluffiga dimensionen där allting är tillverkat av bomull och väger tio gånger så lite som normalt, eller till den tunga dimensionen som är dess raka motsats där allting väger tio gånger mer. Senare ges tillgång till slow motion-dimensionen och till sist dimensionen där gravitationen är helt inverterad.

Aha-upplevelser på löpande band

Det är en finurlig kombination av dessa förmågor som måste nyttjas för att ta sig igenom spelets många pussel. Flera av dem har dessutom alternativa lösningar och efter att ett rum är avklarat kan du återvända till det för att försöka slå ditt tidsrekord eller klara det med så få dimensionsskiftningar som möjligt. Problemen är konsekvent väldesignade och precis lagom utmanande så att man får den där svindlande genikänslan när man äntligen lyckas knäcka en svår nöt, trots att lösningen allt som oftast känns löjligt uppenbar när man väl snubblat över den. Spelet lyckas ständigt leverera den här sortens aha-upplevelser och pusslen känns fräscha hela vägen in i kaklet eftersom de olika dimensionerna ideligen måste utnyttjas på nya sätt och i nya kombinationer.

Goldfinger vägrade strängt att ta några risker den här gången.

Första och andra akten av Quantum Conundrum är så gott som perfekta; ständigt överraskande med välavvägda pussel och referenshumorn är kittlande utan att kännas forcerad, framförallt tack vare De Lancies lysande insats. Tyvärr tappar spelet fart fram mot slutet när fokus i högre grad läggs på plattformande som utan tvivel är spelets svagaste sida.

Det blir snart väldigt oförlåtande där långa passager kräver oerhört precist manövrerande utan minsta rum för misstag, vilket inte görs lättare av att fysikmotorn ibland buggar sig så att objekt inte rör sig som de förväntas vilket i sin tur kan leda till dödsfall utan att spelaren har gjort något fel. Visst kan det komma att lösas med en patch, men även när spelet funkar felfritt kan dessa segment vara obarmhärtligt svåra.

Slutet är också något av ett antiklimax med tanke på hur mycket uppbyggnad som föregår det, vilket säkerligen är menat som en krokning till de dlc-paket som redan är på väg, men såna fasoner är verkligen inte något som vinner pluspoäng.

Visst vill man krama den fluffiga dimensionen?

Allt detta till trots så är Quantum Conundrum ett fantastiskt äventyr vars få svaga punkter inte drar ner helhetsintrycket nämnvärt. Ska man tvunget göra fler jämförelser med Portal så är det ändå anmärkningsvärt hur väl Quantum Conundrum klarar sig gentemot sitt äldre syskon, även om det inte är riktigt lika polerat. Om inte annat cementerar det Kim Swifts position som en av världens just nu mest intressanta och talangfulla spelskapare.