Platsen är ett glimrande, skinande rent metropolis. Spegelblanka skyskrapor sträcker sig mot den blå himlen och på de perfekt formade gatorna rör sig vackra människor. För de flesta är det här utopia på jorden, men inte för alla.

De kallar sig "non-conformists" och bekämpar regimen med alla till buds stående medel. Eftersom kommunikationssystemen är hårt övervakade använder de sig av mänskliga budbärare, så kallade "runners". Faith är en av dem.

Det är premissen för Mirror's Edge i korta drag. Du spelar Faith och arbetar för motståndsrörelsen genom att leverera information och undvika regimens hantlangare.

Mirror's Edge är ett FPS som handlar mer om problemlösning och flykt än om adrenalinstinn action. Faith är en akrobatisk ung dam som är en riktig fena på att göra hjärtsnörpande manövrar högt, högt ovanför stadens gator. Parkour, som akrobatiken kallas på riktigt, är en sorts subkultur med ursprung i Frankrike som går ut på att ta sig över hinder i stadsmiljö så smidigt som möjligt. Har du sett Bourne-filmerna vet du ungefär vad det handlar om.

Nervig jakt imponerar

På ett pressevent förra veckan fick jag se en bit av spelet. Producenten Owen O'Brien guidade oss igenom en frenetisk jaktscen och det ska sägas direkt, efter demot höjdes mina förväntningar på Mirror's Edge ordentligt.

Det märks att utvecklarna har ansträngt sig för att dra in spelaren i världen. För det första finns det inga ikoner på skärmen överhuvudtaget, ingen hälsomätare, sikte eller minikarta. Du ser vad Faith ser. Dessutom är hennes kropp i allra högsta grad synlig. När du springer ser du hennes armar pendla, när du hoppar kan du se hennes ben och så vidare.

Allt handlar om att tänka snabbt och hitta lösningar för att ta sig fram. För att hjälpa spelaren fatta snabba beslut har man något som kallas för "runner vision". Viktiga detaljer i omgivningen markeras i rött för att visa att de är en möjlig väg framåt. Det kanske låter som fusk, men när jag ser i vilken hastighet Faith tar sig fram är det svårt att se hur man annars skulle löst det.

Under jakten får vi se Faith hoppa, glida och häva sig förbi hinder. Ta jättelika svindlande språng mellan hustaken och till sist ta sig an en grupp beväpnade poliser, med bara händerna. Trots att det är ett demo och vi ser någon annan spela är det ohyggligt spännande att se på, närvarokänslan är total.

Vikten av flow

Ett par dagar senare besöker jag Dices huvudkontor beläget vid Slussen i Stockholm. Jag är här för att få en pratstund på tu man hand med Owen O'Brien. Jag börjar med att fråga honom om spelets distinkta stil.

Owen O'Brien

- Utseendet är till stor del anpassat efter grundmekaniken i spelet. Vi ville ha en värld som var lätt att läsa för att kunna ta snabba beslut. Dessutom ville jag att det skulle ha en unik stil så att man skulle kunna se på ett screenshot att det handlade om Mirror's Edge och inget annat. Det finns väldigt många spel för tillfället som ser mycket lika ut, säger O'Brien.

Han fortsätter med att spelet inte använder sig av den så omtalade Frostbite-motorn (den som driver Battlefield: Bad Company).

- Vi valde att fokusera mer på spelmekaniken och en speciell visuell stil istället för en helt ny grafikmotor.

Han berättar att det är väldigt viktigt att bygga upp ett flöde i Faiths rörelser:

- Jag vill att det ska vara enkelt att göra coola saker. Men för att göra spektakulära manövrar måste du göra flera coola rörelser ihop. Får du knapptryckningar, spakrörelser och timing att stämma så får du det vi kallar för "flow".

Ni har valt att inte fokusera på strid?

- Well, jag skulle säga att det fysiska är i fokus, vare sig det är rörelser eller strid. Man kan plocka upp vapen från motståndare och använda dem. Tar du en pistol kan du fortfarande göra alla rörelser men om du skulle ta ett tyngre vapen kan du inte längre röra dig lika fritt. Så du byter rörlighet mot eldkraft helt enkelt.

Även om du lyckas sno åt dig ett vapen är det bara en tillfällig lösning. Du kan nämligen som mest få ett fullt magasin, det finns ingen ammunition att hitta någonstans.

En del har redan dragit paralleller med Portal. Och visst, nytänkandet och problemlösningen är två saker de har gemensamt. O'Brien nämner även Assasin's Creed ("fast svårare") och framförallt Prince of Persia som referenser. Hur det nu är med den saken står det utom tvivel att Dice precis gjort 2008 till ett lite mer spännande spelår.

Releasedatum är inte offentligt än, men med lite tur borde vi kunna sätta tänderna i O'Briens verk innan året är slut.

Skicka en rättelse