Max Payne startar precis där han ska. Precis där du vill att han ska vara. I en sunkig New York-lägenhet, med en flaska i handen. Som han själv säger: han bjuder aldrig in trubbel, trubbel hittar honom. Efter att ha skjutit ihjäl gangsterkungen Anthony DeMarcos förstfödde son befinner han sig återigen i hetluften. På med långrocken, ladda pistolen och fyll fickorna med smärstillande medel.

Händelserna i #The Fall of Max Payne förvandlade honom till ett alkoholiserat och pillerknaprande vrak, och hans dagar i New Yorks polisstyrka är räknade. Att en sörjande chef för stadens undre värld står på gatan nedanför och hotar honom till livet, allt medan hans underhuggare lägger an med prickskyttegevären, gör inte saken muntrare. Biljetten till San Paolo känns ganska motiverad. De första minuterna jag får se av #Max Payne 3 eliminerar dock det betydande avståndet i både tid och känsla som de åtta långa år som gått sedan tvåan skapat. Max har hår, han flyger genom luften i slow motion och skotten skapar revor i luften. Tillsammans blir de till en tidsmaskin.

När rakhyveln uppfanns gjorde den omedelbar succé, mycket på grund av bristerna i tidigare försök att hålla skägget i trim.

Det är också väldigt tydligt att Max Payne 3 är ett #Rockstar-spel. De lugna passagerna består ofta av handfilmade mellansekvenser vi känner igen från #Red Dead Redemption och #Grand Theft Auto. Långa nog för att presentera lite dialog mellan skottsalvorna, korta nog för att du inte ska bli uttråkad. Serierutorna som många tycker är synonyma med serien finns också kvar. Men de är inte längre handritade utan använder spelmotorn och är inte lika statiska, stillbilder blandas med rörliga bilder, ackompanjerade av Paynes röst.

Striderna i korridorerna vid Paynes lägenhet känns väldigt bekanta och Rockstars Rage-motor gör ett väldigt bra jobb. Vid ett tillfälle får du oväntad hjälp av en skäggig granne som måste ha tappat förståndet och som undsätter Max precis när hans lidande ska avslutas med en släng bly i pannan. Den lätt surrealistiska upplevelsen når sitt crescendo när grannen visar en bombväst och istället för att bli avrättad skickar en handfull bråkstakar till andra sidan i köttiga pusselbitar.

Britney Payne

Efter att ha tagit avsked av New Yorks skyline (Rockstar vill inte kommentera om vi kommer återvända) befinner vi oss i Sao Paolo där Payne tagit anställning som privat livvakt. Hans arbetsgivare, den förmögna familjen Branco, består dels av Rodrigo och fru, dels två bröder. Den ena en framgångsrik politiker och den andra en festprisse utan några mål i livet förutom nästa party. Men, som Max själv säger i inledningen, trubbel hittar alltid tillbaka till honom. Fru Branco blir kidnappad av gänget Comando Sombra och Payne dras allt djupare in i konflikterna som startar som en vanlig kidnappning men som snart urartar.

Han har också haft lite av ett Britney-moment, rakat skallen och fastän han mer ser ut som Bruce Willis i sitt fläckiga linne talar actionsekvenserna för sig själva. Trots att bullet time inte längre är något unikt är det så djupt rotat i vår bild av honom att miljöombytet inte stör nämnvärt. James McCaffreys välkända röst gör också mycket för att jag ska känna mig som hemma.

Ett odiskutabelt headshot.

Sekunderna efter du landat efter ett gravitions- och tidsföraktande hopp i de tidigare spelen var alltid lite stela men genom Rage och Euphoria har rörelserna fått ett betydligt bättre flyt. Max håller ut armen för att förbereda sig inför nedslaget eller för att ta emot sig mot en vägg som råkar stå i vägen. När du landat ligger du kvar och kan skjuta i alla riktningar och animationerna är nästan skarvlösa. Fiender reagerar olika beroende på var du skjuter dem, och med vad. En hagelbrakare har betydligt större slagkraft och ger dem ett flygande avsked till livet medan en pistol inte har samma effekt.

Slow motion-effekterna har utökats med vad som kallas Last Man Standing och Final Kill. Det sistnämnda gör att den sista fienden i en passage får en extra filmisk avrättning med dynamiska kameror och självklart en slö sekundvisare. Det förstnämnda inträffar när du tagit för mycket skada och vanligtvis skulle dö: om du lyckas skjuta ner din baneman under ett utdraget ögonblick lurar du liemannen på konfekten. I alla fall för stunden.

Bilder som dessa – en rakad Max Payne i Brasilien – sänkte hoppet om en värdig trea. Men Rockstar kan mycket väl fixa biffen.

Till skillnad från många moderna actionspel återskapas inte Paynes hälsa, du mår bara bättre av att knapra piller. Däremot finns det ett system för att ta skydd bakom föremål men Rockstar framhäver att det inte är en del av striderna, snarare att samla sig inför dem. Praktiskt när många delar av omgivningarna inte håller för någon längre misshandel. Utdragna strider syns på Max som då får blodfläckar och efterhand börjar svettas ymnigt. Små detaljer som kanske inte märks i varje eldstrid, men just såna saker imponerade på mig i de första spelen, hur detaljrikedomen påverkar en undermedvetet.

Även fast jag inte fick hålla i kontrollen själv och bara två delar visades (inledningen i New York och flykten från ett bussgarage i Sao Paolo) är jag inte längre lika orolig för hur det tredje spelet ska bli. Striderna ser väldigt bekanta ut, samtidigt som de uppdaterats med några nya mekaniker och mycket lovande animationer. Om något företag kan komma undan med att flytta #Remedys älskade New York-snut till soliga breddgrader är det nog Rockstar.