Vad måste en shooter göra för att sticka ut i den tättbefolkade fps-genren? Shootmania gör det oväntade – det skalar bort glittret och låter spelarna bygga sina egna drömmar.

2003 skakade #Trackmania om världen en aning. Inte för att det var världens bästa arkadracingspel, utan för den magnifika baneditorn och för att det var starten på en spelserie där byggande och banbytande varit en lika viktig ingrediens som själva köringen. #Nadeo tar nu konceptet vidare till shootervärlden. FZ har varit på besök hos den franska utvecklaren för en första titt på #Shootmania Storm. Men först en tillbakablick.

Trackmania var alltså ett enkelt racingspel med väldigt goda modifieringsmöjligheter. Banorna kunde enkelt göras om eller byggas från grunden, och i senare spel kunde de mycket enkelt spridas mellan spelarna. Trackmania-serien bärs av sin användarbas och den idén för Nadeo vidare till Maniaplanet, ett projekt för att skapa och knyta ihop spel och idéer i olika genrer. Först ut var #Trackmania 2 och med Shootmania Storm byter man alltså genre från racing till first person shooter.

Banbyggarverktyget var en avTrackmania-spelens hörnstenar, och det fyller samma funktion i Shootmania.

– Trackmania har alltid känts som en smal del av underhållningsindustrin, det finns ju inte oändligt många variationer av racingspel, säger Nadeos managing director Florent Castelnérac. Med Shootmania Storm vill vi sprida Trackmanias lättillgänglighet till actiongenrens lagbaserade instanser. Det ska vara enkelt att förstå sig på och ska ha precis samma modifieringsmöjligheter som Trackmania, om inte bättre.

Less is more

Man kan absolut inte beskylla Shootmania för att vara svårt att förstå sig på. Piltangenterna förflyttar spelaren, enter respawnar spelaren på ögonblicket, ena musknappen skjuter och den andra är kombinerad hopp- och sprintknapp. Ammunitionen laddar upp sig själv, likt covenanternas plasmagevär i Halo.

På tal om vapen går det inte att byta mellan dem. Istället är de integrerade i bandesignen, och var du står på banan avgör vad för vapen du håller i handen. Under spelsessionen ser jag tre vapentyper som alla är väldigt typiska för genren: raketgevär, railgun och granatkastare.

Lagbaserad action med Quake 3:s furiösa tempo och spelare som själva utformar spelet – så lyder Shootmanias spelidé.

Vi spelar åtta mot åtta, och värt att nämna är att det ännu inte satts någon gräns för hur många som kan spela samtidigt.

– Bandbredden och vårt community får vara med och bestämma, och beslutet kommer fattas senare i utvecklingsprocessen, säger Castelnérac.

Shootmania är vansinnigt lätt att förstå sig på, trots att det går snabbt som tusan. Jag testar ett spelsätt som utvecklats internt i studion, på en handfull banor som skapats i Trackmanias realtidseditor. Spelformen är en sorts King of the Hill som går ut på att ta över fiendelagets station och samtidigt hindra motståndarna från att göra detsamma.

Banorna är symmetriska; samma förutsättningar för alla. Eftersom vapenvalen lämnats i bandesignerns händer jämnas oddsen ut ännu mer. Istället handlar det om laganda och matchdynamik. Matcherna kan pågå i 90 sekunder eller tio minuter. De färgglada rustningarna för tankarna till Halo och det höga tempot påminner mycket om #Quake 3. Snabbt och enkelt är sällan lika med tråkigt. Shootmania är enkelt att uppskatta, den strömlinjeformade upplevelsen talar för sig själv och matcherna blir snabbt hektiska och underhållande.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse