I en kartonglik (sandbrun, låg och fyrkantig) byggnad i Foster City sitter 61 personer och leker med en adopterad tvättbjörn. Den konstgjorda lilla San Francisco-förorten huserar en rad olika mellanstora spelföretag, däribland #Sanzaru Games – som nu alltså fått ta över vårdnaden av den tjuvaktige gnagaren Sly Cooper. Men Sanzaru är på intet sätt obekanta med spelserien.
Sanzaru började sitt #Sony-samarbete med spelet #Secret Agent Clank. Precis som många andra av Sonys andrapartsföretag upptäckte de tidigt vilka fördelar samarbetet förde med sig. Tekniskt kunnande delas över företagsgränserna och pr-maskineriet är ett helt annat – samtidigt som man får hyfsat fria tyglar att göra sin egen grej. I Sanzarus fall blev det att göra #Sly Cooper: Thieves in Time.
De stiftade en djup bekantskap med Sly under arbetet med #The Sly Cooper Collection, en slags HD-remake av de tre originalspelen. Här lärde de sig spelseriens bakgrund och ursprung, men fick också modet att testa sina egna vingar på #Sucker Punchs gamla varumärke.
Glen Egan, VD för Sanzaru, berättar om hur de presenterade ett spelbart demo för sina Sony-chefer. Det var en representation av vad de tyckte att Sly Cooper borde vara på den nya generationens hårdvara.
– Vi såg att Sucker Punch hade väldigt mycket att göra så vi pitchade till Sony, berättar han
Sony blev eld och lågor. De valde att gå vidare med det, visa upp det för Sucker Punch (som i det här läget hade fullt upp med superhjältesandlådan #Infamous). Glen och Mat Kraemer, lead designers, berättar om vilken press de kände när de fick ta över ansvaret för serien. Jag försöker lista ut om det finns något ont blod från Sucker Punchs sida, nu när deras gamla skötebarn fått fosterföräldrar.
– Ofta kommer sånt här från fel håll, menar Mat. Att det blir beställningsjobb uppifrån och någon oinspirerad studio får ansvaret att göra en uppföljare. Men vi vill verkligen göra det här spelet – och det handlar inte bara om att göra ett till Sly Cooper.
Sanzaru vill iterera på Sly Cooper-berättelsen. Och de gör det genom att introducera tidsresor. Cooperklanens hemliga tjuvbibel, Thievius Raccoonus, har mystiskt blivit utspridd genom tiden efter att Bentley byggt en mer eller mindre fungerande tidsmaskin. Sly, Bentley och Murray måste därför resa mellan olika tidsperioder och träffa äldre medlemmar ur det brokiga Cooperska släktträdet. Ett exempel jag blir presenterad för är Rioichi. Rioichi, som också tidigare figurerat i spelserien, är en överjapansk ninja-kock som hävdar att han uppfunnit sushi. Hans restaurang används dock mest som en front för att dölja hans mer mörka sida som långfingrad skuggmästare. När Sly besökt en tidsålder kommer han låsa upp en kostym som medför krafter och egenskaper specifika för den tiden. Efter ett besök i det medeltida England får han till exempel möjligheten att skjuta pilbåge som den Robin Hood-kopia han är.
"Massor av sätt att spela"
– Det finns massor av olika sätt att spela igenom spelet på, berättar Mat Kraemer. Vi ville variera spelet så pass mycket att alla fick sin egen personliga upplevelse.
– ...därför ville vi också att de olika kapitlen skulle kontrastera så mycket som möjligt mot varandra, fyller Glen Egan, VD för Sanzaru, i.
Efter att ha suttit ner med Glen och Mat en stund, och bekantat mig lite med studions öppna och lite spretiga kontorslandskap släpps jag in i vad de kallar “aprummet”. Egentligen är det inte så mycket mer än ett välutrustat spelrum med en heltäckningsmatta täckt av Sanzarus ap-logotyp. Men här sköts något av de allra viktigaste i produktionen: speltestningen. Alla jag pratar med trycker på vikten av att låta nya människor testa spelet. De har regelbundna träffar i aprummet, både internt och med regelrätta fokusgrupper, för att försöka se spelet med nya, fräscha ögon.
Jag får testa två stycken olika banor, den ena som Sly och den andra som Rioichi. I det feodala Japan lär jag mig Leaping Dragon-tekniken tillsammans med Rioichi, och kastar mig över banorna på mjukt och akrobatiskt sätt. Rioichis sushiknivar har blivit stulna och uppdraget är att vinna tillbaka dessa. Jag smyger mig förbi storvuxna vakter, undviker att kliva på porslinstallrikar, plockar mynt och diamanter ur intet ont anande fickor. Svingar mig i lampkronor och klättrar upp för bambuträd. När knivarna väl är återfunna oskadliggör (ingen dör någonsin i Thieves in Time – allt för att behålla den relativt låga åldersgränsen) jag skurkarna.
Demots andra bana utspelar sig i ett jättelikt cirkustält. Här testas Slys nya Robin Hood-färdigheter då jag skjuter pilar som har rep fästa i ena änden, och klättrar sedan från plattform till plattform samtidigt som jag duckar för brinnande kanonkulor. Flytet är fantastiskt, både i hur den smidige Sly rör sig över banan och hur animationerna övergår i varandra. Det är färgglatt, mysigt och lekfullt på ett sätt som vi kommit att känna Sly Cooper-serien. Hösten 2012 får vi se om Sanzaru kan ta Sly hela vägen hem. Det ser redan lovande ut.