Det råder en utbredd missuppfattning om att #Dishonored är ett totalt öppet spel, en sandlåda. #Arkane Studios nya guldkalv – älskad av alla redan innan första trailern släpptes – är i själva verket ett äventyr indelat i klassiska uppdrag, banor om ni så vill. Men, att sedan spela dem följer en ickelinjär struktur. Ofta är målet att dräpa eller oskadliggöra en fiende. Faktum är att du kan uppleva historien utan att spilla något blod. Det är ett argument vi hör titt som tätt från utvecklare men i Dishonored ska det vara sanning. Ingen behöver dö. Inte. En. Enda.
"Nu är det slut på veckan, det är dags för fredagsmys."
Vi har redan dykt in i ett gyllene exempel av ett typiskt uppdrag. Därför är det väl värt att zooma ut bilden, låta kameran panorera över Dunwall och upptäcka den fantastiska staden som är ett slags fiktivt och steampunk-influerat London. Komplett med en epidemi där råttorna är de främsta smittbärarna. Där den snorkiga överklassen styr och de fattiga dör av hunger (om de har tur) eller av plågsamma sjukdomar. Där viktoriansk arkitektur samsas med grymma vakter på mekaniska styltor. Och där aldrig skådad högteknologi blandas med industrialisering, old school-uniformer och antika sablar.
Viktor "City 17" Antonov
Det är sällan en värld överskuggar sitt spel, men Dishonored har en starkt lysande stjärna vid namn Dunwall. Eller rättare sagt, Viktor Antonov. Det har varit tyst om mannen som skapade ikoniska City 17 i superklassikern #Half-Life 2. Det finns en god förklaring. Han påstår att förarbetet med Dishonored har varit det längsta någonsin. Många tusen skisser har krävts för att mejsla ihop Dunwall.
– Det är alltid dramatiskt att skapa en ny franschise, en helt ny värld och att hitta identiteten. Men till slut hittade vi de första gnistorna.
Realism möter (absurt explosiv) magi.
Det var inte de små detaljerna som gjorde platsen utan i själva verket helhetsbilden som gav upphov till beståndsdelarna. Och mycket har förändrats under tidens gång. Elegansen och det sofistikerade har alltid funnits där men från början var verklighetens England en betydligt tyngre bricka i spelet. I ett skede fick dock realismen lämna plats åt magin, åt något mer abstrakt. Dunwall har ingen dag, ingen natt. Tanken är att det ska kännas som en dröm att färdas längs kullerstensgatorna.
Det övernaturliga har också smittat av sig på spelmekaniken. Hjälten har oanade krafter och kan bland annat besätta råttor och andra människor. På det sättet kan du smyga dig igenom små hålrum och tjuvlyssna på hororna i ett gyllene badhus. Du kan hoppa från ett tornrum och just innan du krossas mot marken teleportera dig in i en annan mans kropp. Beroende på om du spelar brutalt eller med mer anonym finess kommer du uppleva olika sidor av världen.
Livs levande britter har fungerat som modeller för karaktärsgalleriet. I det här fallet: tre sluga bankirer.
Dishonored är mycket. Det är verkligt och mystiskt på samma gång. Ett torg som till en början kan se ut som vilket som helst berikas plötsligt av hundar med näbbliknade nospartier och en vagn som drivs utan hästar. Men spåren av de brittiska öarna finns ändå kvar i varje scenbild. Bland annat har karaktärernas ansikten bearbetats med omsorg, just för att de ska se typiskt engelska ut. Antonov och hans team besökte till och med landet och fotade bland annat byggarbetare. Fast det är samtidigt lönlöst att placera spelet i ett fack.
– Retro eller futurism? Jag tycker inte att det passar in i något av dem.
Men i en tid när den stora spelarmassan kräver sandlådor att leka fritt i är ändå Dishonored överraskande förseglat, speciellt när Arkane lyfter fram staden som en levande organism, ja, kanske rentav spelets största styrka. Hade det inte varit utsökt att utforska den på eget bevåg? När jag lyssnar på Viktor Antonov är det lätt att upptäcka en man som är tryggare med att uttrycka sig i en tydlig uppdragsstruktur.
– För mig blir det aldrig några öppna världar, säger han med eftertryck.
Han kanske har en god poäng.
Fotnot:Dishonored släpps under 2012 till pc, Playstation 3 och Xbox 360.