Stora förändringar väntar i uppföljaren till Darksiders, men antagligen också stora förbättringar. FZ kliver ner i underjorden och tar de första kliven i en resa som kan bli lika storslagen som Döden är rapp i käften.

#Darksiders II sätter väldigt tidigt an en drastiskt annorlunda ton jämfört med sin föregångare. Där första spelet kastade in huvudkaraktären, tillika en av apokalypsens fyra ryttare, War i en nutida storstad mitt under brinnande undergång så träffar vi den här gången hans bror Death när han färdas på hästen Despair genom ett mer stillsamt vinterlandskap. Enorma bergstoppar tornar upp sig mot den isblå himlen och fiender gömmer sig bland istappar stora som bilar. När han rider fram genom den pinande kylan är målet att rentvå broderns namn efter händelserna som kickade igång originalet samt att snurra tillbaka klockan och därmed förhindra mänsklighetens förintelse.

Utvecklarna siktar på dialoger som inte alltid slutar med ond bråd död.

Deaths äventyr i underjorden sker alltså parallellt med Wars frammarsch genom postapokalypsen som vi bekantade oss med i #Darksiders. Redan efter några minuter så uppfattar jag dock Death som en betydligt mer intressant karaktär än War, inte minst för att han känns mer direkt involverad i sin egen historia. Medan War tycktes spendera merparten av sin tid med att följa andras pekfingrar så styr Death sin historia mer handfast. Hans resa har heller inget uppenbart själviskt mål och det är inte svårt att relatera till den lojalitet och broderskärlek han uppenbarligen besitter. Jay Fitzloff från #Vigil Games understryker att det här var ett medvetet val för att lägga ett starkare fokus på story.

– War var inte speciellt pratsam vilket var anledningen till att vi gav honom The Watcher som fick prata åt honom. Death föredrar att sköta snacket själv och han har en sarkastisk ådra i sig. Det här gav oss möjligheten att få in fler NPC-interaktioner och även dialogval. War interagerade visserligen också med andra karaktärer men oftast slutade det med att han hade ihjäl dem.

Döden är akrobatisk

Att Death har mer finess än sin storväxte brorsa demonstreras inte bara genom hans rappa käft och betydligt slankare kroppshydda utan också i hans förfinade rörelsemönster. Vigil Games har lagt mer krut på plattformssektionerna och Death är designad att vara ännu mer akrobatisk än War. Han rör sig smidigare och snabbare när han likt sin broder klamrar sig fast på klippkanter, hoppar mellan bjälkar och springer på bergsväggar på ett sätt som för tankarna till en viss brittisk överklassarkeolog. Kontrollen är för det mesta pålitlig här även om jag ett par gånger hade svårt att utröna i vilken riktning nästa hopp skulle utföras. Ett missriktat språng bestraffas dock enbart med att man teleporteras tillbaka och får en ny chans från samma utgångsläge, Prince Of Persia-style, vilket gör dessa segment betydligt mindre frustrerande men också en aning för lätta.

"...Har du eld?

Stridssystemet bjuder inte på några större överraskningar, för även om Death är en gracil kombattant med sina två liar så faller spelet snart in i ett bekvämt hack-and-slash-mönster. Fokusera på en fiende, vänta tills de anfaller innan du duckar undan och börjar hacka för glada livet på de två anfallsknapparna. Skölj och upprepa tills döden skiljer er åt – bokstavligt talat.

Nytt för den här gången är dock att Death samlar erfarenhetspoäng och levlar upp under spelets gång. Enligt Fitzloff är tanken att varje spelare ska kunna finjustera Deaths vapenkombinationer och förmågor efter eget behag beroende på vilken spelstil som passar dem bäst och det finns en hel del att välja på. Vapen och föremål kan också plundras från besegrade fiender eller hittas i skattkistor gömda runtom i världen, så att utforska omgivningarna grundligt kan belöna sig stort.
– Det finns betydligt mer att upptäcka den här gången. Darksiders II är dubbelt så stort som ettan och det kommer finnas anledningar att återbesöka gamla områden för att kunna utforska dem närmare ju mer du uppgraderar din karaktär.
Överhuvudtaget så känns spelet som ett väldigt annorlunda äventyr gentemot sin föregångare, både vad gäller omfattning och variation men också när det kommer till grafiken. Tekniskt sett så har Vigil Games inte tagit några stormsteg, men stilen är betydligt mer färggrann och livfull än de gråa, dammiga miljöerna som utgjorde merparten av ettan.

– Darksiders utspelade sig på Jorden så vi blev liksom tvungna att ha ett realistisk färgschema. Den här gången utspelar sig allting i underjorden så nu kan vi ha betydligt mer kreativa miljöer.

Från postapokalysm till ischock.

Spelet inkluderar fem världar som alla ska ha en distinkt känsla, där vi fick se en isvärld och en lummig skog. Fitzloff påpekar också att den nya stilen är betydligt mer inspirerad av serier och fantasy och man behöver inte vara särskilt skarpögd för att till exempel se #World Of Warcraft-influenser i den stiliserade karaktärsdesignen.

Det går också lätt att dra liknande paralleller till Zelda, Prince Of Persia och även #Shadow of the Colossus, men Darksiders styrka ligger inte i nyskapande utan snarare i hur väl Vigil Games lyckas knyta ihop alla dessa skilda element i ett paket. Men min korta tid med Death kändes synnerligen lovande och huruvida slutresultatet lever upp till förväntningarna får vi se i höst, då spelet släpps till pc, Playstation 3 och Xbox 360.

Skicka en rättelse