Coruscant är som en lök i planetstorlek. En enorm stad byggd i lager på lager, som slutligen bildat ett 5 000 våningar tjockt klot. Ju längre in du kommer mot kärnan, desto ogästvänligare blir det. Kriminaliteten frodas på de platser dit dagsljuset aldrig når. Våning 1313 är inte det värsta stället, men det är här #Star Wars 1313 utspelas. Ett vuxet, mognare Star Wars-spel för den som tröttnat på att behöva se sin barndoms hjältar släpas genom licensierat och fjantigt dravvel – och hellre bara vill få sig lite (Boba) Fett med action.
Jag var faktiskt helt oförberedd på det. Ett erkännande min yrkesstolthet egentligen inte borde tillåta. Men just i det här fallet är det nog ursäktat. Mitt första inbokade möte efter 2012 års mest misslyckade pre-E3-konferens (#Nintendo Nintendos) var märkt “Hemlig Activision-titel” fram till bara några dagar innan avfärd, men det blev istället något helt annat.
Klockan 12:00 på tisdagen, samtidigt som en köttmassa bestående av typ tusen män försökte ta sig in E3-portarna, klev jag in i något som såg ut som ett konferensrum på utsidan och ett rymdskepp från länge, länge sedan på insidan. #Lucasarts. Star Wars. Två namn som fram till för ungefär 20 år sedan fick alla hajpmätare att slå i taket – men nu mest kändes som en axelryckning.
Och väl inne i rymdskeppet, hopklämd på en trång bänk, tog det en stund innan jag övertygades. Jag bjöds på en tredelad presentation, där första delen var snabbt klippta pseudo-intervjuer med anställda från Industrial Light & Magic, Skywalker Sound och Lucasfilm Animation. Lucas, det geniet, hade kommit fram till att stora saker kan uppnås om man samarbetar med varandra. Ponera storheten i ett spel där ljudet tas fram av ljudspecialister, mocap-animeringen av animationsstudion och specialeffekterna av de som kan saker om specialeffekter. Jag räknade till tre stycken ironiska “mind blown”-gester samtidigt i lokalen. Och skrattade lite cyniskt när förinspelade röster sa saker som att det var “ett stort ansvar” att göra ett Star Wars-spel. 20 år av dansande Han Solos och snubblande gungans gör liksom att ingen som gör ett Star Wars-spel har något att bevisa. Alls.
Men så började presentationens andra del.
Två stycken prisjägare diskuterar sin last ombord på ett slitet, lådliknande rymdskepp som sakta sänker sig ned i Coruscants innandöme. Allt är ingame i realtid, men det ser ut som en enda lång mellansekvens som mjukt flyter mellan att vara interaktiv och låst. Hjälten duckar bakom omkullvälta lådor, tittar snabbt fram och skickar iväg några blaster-skott och avancerar framåt. Vi har fått reda på att kraften inte kommer vara närvarande i spelet – men hjälten använder sig av någon slags mekaniserad force push som skickar laggande robotfiender in i väggarna.
– Hela poängen är att få en bra och autentisk uppförande från skådespelarna, berättar 1313-producenten Peter Nicolai.
Buzz-ordet “Performance capture” ska belysa hur Lucas-studiorna hittat mer eller mindre egna sätt att fånga alla nyanser av de olika aktörernas skådespelande. Det betyder: ljusa pingisbollar på mörk kroppsstrumpa, uppmickat och med två stycken kameror fästa på ungefär en decimeters avstånd från ansiktet. Och lika idiotiskt som det ser ut i verkligheten, lika mäktigt blir det i spelet. Inga lösa, sladdriga ansikten som i #L.A. Noire. Inga blockiga händer som i precis alla andra spel. 1313 är nästan jobbigt snyggt, så där så att det liksom inte kan vara skapat för nuvarande generation. Mycket riktigt drivs också det hands off-demo vi får se av en riktigt muskulös pc.
Långt ifrån färdigt men redan fantastiskt
1313 är en berättelse om prisjägare, med en mer vuxen approach än vad vi är vana vid att se när det kommer till Star Wars-spel. Tanken är att ge galaxen en mer rik gråskala på moralmätaren. Allt är inte gott eller ont, svart eller vitt. Spelet vi får se är i tidigt pre-produktionsläge, långt ifrån färdigt. Fast det enda som avslöjar att titeln inte redan gått guld är det faktum att det saktar ner i vissa särskilt actionfyllda scener. Rymdskeppet som spelets hjälte (som bara är en placeholder, Lucasarts vill ännu inte avslöja vem vi får se i huvudrollen) färdas med blir bordat av droider som är ute efter en ilsken, fängslad reptil vi har i lasten. Tajta eldstrider bryts av när väggar exploderar. Golvet brinner och Dominic Robilliard, creative director, kastar sig ut och landar på taket av angriparnas skepp.
– Vi vill inte att spelaren ska se något i mellansekvenserna som sedan inte går att spela, säger Dominic lite kryptiskt.
Inga quick time events, försäkrar han sedan och visar några hiskeligt stiliga (och väldigt scriptade) spelsekvenser. In och ut ur mellansekvenser på otroligt mjukt sätt. Det är Uncharted i rymden, med avbrott för skytteaction från cover. Kanske kan det också vara nystarten på en kärlekshistoria som släpats i smutsen alldeles för länge.