Under ett E3 där det allra mesta handlade om ganska fega uppföljare, alternativt väldigt dyra licenser, stod #Tomb Raider tidigt som en av de allra hetaste kandidaterna till att bli mässvinnare. En mänskligare och rimligare huvudkaraktär i ett mer jordnära äventyr – Tomb Raider knöt an till samma tema som de bästa spelen på mässan. Men det blev inte riktigt så bra som det borde. Allt på grund av Laras första grova våldsdåd.
En omskakande scen som delvis söndrades av pr-missar.
Bakbunden, på flykt undan smutsiga män med raspiga röster, ser vi Lara Croft desperat gömma sig i ett träskjul. Hon blir upptäckt och upptryckt mot en vägg. Mannen sträcker sig efter hennes byxlinning. Ett knä i skrevet, en tappad pistol och ett skott i nödvärn senare har Lara tagit sitt första liv. Det är en stark scen, tänkt att fungera som en slags berättarmässig språngbräda. Men i den kladdiga efterbörden av pr-uppvisningen har #Crystal Dynamics och #Square Enix försökt tona ner den hotfullt sexuella laddningen i scenen. Detta eftersom sexuellt våld skulle kunna tvinga upp åldersmärkningen från M för mogen till R för begränsad. Och det är just det, att begränsa, Square Enix vill undvika. Att höja åldersmärkningen är att förlora potentiella konsumenter, och det finns en gräns för vad tänkta trippel-A-spel kan riskera i dessa bråda dagar.
Om en flicka fast för pojkar
Men resonemangets verkliga problem har pr-nissarna missat. När Kotaku diskuterade den nya Lara med produktionsledaren Ron Rosenberg droppade han nämligen ett citat om hur spelaren skulle vilja beskydda henne under spelets gång. Den självklara bisatsen här var att det vore fullständigt orimligt att identifiera sig med henne. Hon är ju trots allt en tjej. Det är männen som styr. Och detta i spelet där den mest objektifierade kvinnliga spelkaraktären någonsin äntligen skulle ta tillbaka initiativet.
Stealth och skräck – Laras omstart visar nya sidor av ikonen.
– Lara sticker ut i ett hav av testosteron.
Brian Horton är Senior art director på Crystal Dynamics. Han sitter inklämd mellan två stycken demorum i Square Enix backstage-område. Det är något omänskligt över hur perfekt hans frisyr är, och tillsammans med de intränade intervjusvaren bildar den en väldigt märklig, nästan konstlad, stämning. Vi pratar om Lara Crofts betydelse för spelmediet, om hur hon alltid varit en stark karaktär – men också alltid skapad av, och för, män. Det här är några dagar innan jag läser Kotaku-intervjun där Rosenbergs grodor släpps fria. Brian ser bekväm ut med mina frågor, åtminstone tills jag frågar honom hur många kvinnor som arbetar på spelet. Han tar den enkla utvägen.
– Det är alltid bra att ha kvinnliga utvecklare, säger han.
Kanske är det hårt att elda på de som åtminstone försöker ha en ambition att göra “rätt”. Särskilt när vi genomför intervjun typ 10 meter från närmaste boothbabe.