Fjärran från sitt kaxiga, superhjälte-jag har Lara Croft spolats i land på en dödligt vacker – och dödlig – ö. FZ anar en ny gryning för den ikoniska hjältinnan.

Lara Croft är relevant igen. Från att ha varit ett världsfenomen med Hollywood-filmer och tidningsomslag har 2000-talets mer konkurrenskraftiga spelklimat sakta men säkert decimerat ikonen till en rätt vanlig hjältinna. #Crystal Dynamics första reboot-satsning resulterade i en trio stabila titlar, men knappast legendariska.

Lösningen? Ännu en omstart.

Men å andra sidan är detta verkligen en ny gryning för serien. Paradoxalt nog startar jag dock i skymningen, högt uppe på en platå med bara de rullande vågorna som ljudkuliss. Ljussättningen är sagolik med skeppskyrkogården i förgrunden och ön i bakgrunden som tornar upp sig likt en mystisk urkraft. Och resan börjar.

Lara flämtar och gnyr. Hon pustar ut mot ett träd och den världsvana globetrottern är som bortblåst. Kvar finns en rädd, ung tjej utan vare sig erfarenhet eller attityd. Att speljournalister och gamers kopplar ihop de här, faktiskt riktigt realistiska, ljuden med sex är bara sorgligt. När machohjältarna stönar (jo, ganska många gör det, ta de hårdhudade grabbarna i #Borderlands som exempel) är det knappast löpsedelsstoff.

Men Lara är Lara och behandlas därför inte riktigt som alla andra. Hennes förflutna som sexikon suddas inte bort i en handvändning. Fast å andra sidan är det hög tid att omvärdera vår syn. Hon är ingen orädd Nathan Drake längre, inte heller någon supertuff Samus Aran. Hon är bara Lara.

Lara är mindre Nathan Drake denna gång, även om vissa vibbar finns kvar.

Det känns som en ynnest att få ta del av äventyret som kommer forma henne och spelseriens framtid. Och visst skiner hjältepotentialen igenom ibland. Att balansera över djupa raviner och klättra längs skrangliga flygplansvrak är inget vem som helst klarar. Och i skenet från Laras osäkerhet blir bragderna desto större, de betyder mer.

Den Lost-influerade ön är magnifik och Lara är som ni säkert förstår en stark huvudperson, men jag är inte riktigt lika säker på att spelet lever upp till premissen. Åtminstone i detta tidiga parti är interaktionerna få; det går inte att falla av stocken som jag balanserar på, vägen är snitslad och min vision av hur spelet skulle vara börjar naggas i kanten. Jag hade hoppats på ett betydligt öppnare äventyr, som ett #Uncharted med förgreningar.

Fast just här känns detta blott som en fånig dröm. Lara springer i tid och otid in i scriptade sekvenser, tumlar ner för en slänt, tänder en brasa med den allra sista tändstickan. Hon huttrar i regnet som omsluter ön. Men även om atmosfären går rakt in i hjärtat och Crystal Dynamics utlovar utrymme för utforskning och äventyrlig backtracking (om du till exempel uppgraderar dina redskap för att nå nya områden) så kan jag inte se detta. Åtminstone inte här och nu.

En ny legend

Men det demoversionen saknar i interaktivitet tar det igen flera gånger om i stämning. När morgonen gryr efter den hårda natten och jag beger mig in i djungeln är det stört omöjligt att inte beröras. Solljuset silar ner mellan trädgrenarna och en liten bäck rinner stillsamt nerför det låga landskapet. Jag hittar en pilbåge, ”smidigt” upphängd i ett träd tillsammans med ett förruttnat lik. Spelet säger åt mig att skaffat mat. Och jag lyssnar, lägger an en pil och sänker en hjort med två hyfsat välriktade skott. Lara lider när hon i sin tur gör slut på djurets lidande.

Förutom att mätta magen tjänar jag xp på att jaga djuren. För dessa kan jag köpa nya egenskaper vid lägerelden, som att kunna dra ut och återanvända förbrukade pilar ur djurkropparna. Jag gillar den här delen av spelet, det känns verkligen som vi får vara med på Laras ”origins”-resa, det äventyret som formar henne och slår an tonen för framtidens Tomb Raider. Lara har alltid letat upp trubbel men när hon nu hamnar mitt i en mystisk soppa utan vare sig skinn på näsan, kunskaper eller en badass-attityd blir berättelsen så mycket mer äkta och naken. Allt handlar om att överleva, resten är sekundärt.

"Hjort är hjort", tänkte Lara efter att ha knäppt djuret och PETAde därmed eventuella betänkligheter åt sidan.

Nästföljande kväll hör vi ett mässande från någonstans djupt inne i djungeln, det låter lite som en kör av nunnor. Ljudet leder mig och Lara till ett anspråkslöst skjul som i sin tur leder rakt ner i gruvschakt med ett bäst före-datum typ 1856. Jag vickar styrspaken framåt och Lara gör det mesta av jobbet när hon vadar genom det smutsiga vattnet och lyfter undan tunga träbjälkar.

Längst inne hittar vi ett rum med en tjutande grammofon (”aha!”) och en förseglad dörr (”åhå!”). Lösningen är enkel: genom att sätta fyr på en hög med trälådor når vi en ny del av rummet där ett verktyg som gjort för att veva upp stängda dörrar. Av en händelse kan den också uppgraderas för att öppna tyngre portar. Och på andra sidan just den här väntar ett smärtsamt möte som förändrar Lara för all framtid – och som fått Crystals pr-folk att svettas i kopiösa mängder. Mer om denna kontroversiella händelse kan ni läsa i Michaels förhandstitt från E3 tidigare i sommar. Gör det.

Jag är toktaggad på #Tomb Raider anno 2013. Kanske inte så för mycket spelet som berättelsen och inramningen. Trots att turerna kring stånkandet, stönandet och så kallade våldtäktsförsök varit allt annat än mogna är det just detta jag förväntar mig: ett moget äventyr om en vanlig kvinna i en extraordinär sits. Om bara spelet vågar utmana bortom inledningskapitlet kan detta rentav bli en levande legend – precis som dess ofrivilliga hjältinna.

Skicka en rättelse