I en bransch där alla ängsligt spanar på marknadsledaren har lojaliteten alltid en prislapp hängande vid sig. Samtidigt som det är livsviktigt att ha unika säljpunkter stöps alla produkter i samma strömlinjeform. En produkt sticker ut genom att ha ett vapen eller en fiende ingen annan har – men skala bort kosmetikan och verket blir förvirrande likt allt annat. Uppmärksamheten ett spel vinner genom att göra något på riktigt unikt, säg genom att skapa ett öppet och tillåtande äventyr i en sandlådemiljö, är guld värd – eftersom det gör marknadsföringen för del två i serien så mycket enklare. Även om uppföljaren blir helt olik – till exempel en jättelinjär resa genom scifi-mall 1A.

Det stora äpplet har sett bättre dagar.

Mall 1A är överspelad i #Crysis 3 (här följs snarare en lätt sorts Simpsons the Movie-mall). För att lösa problemen med de återkommande utomjordiska skadedjuren har privatfinansierade, paramilitära Cell nämligen kapslat in hela New York. Det är åtminstone den officiella sanningen. Prophet, vars roll spelaren tar, har genomskådat vad Cell egentligen vill – ta över hela jorden. Inuti en enorm glasbubbla kallad Liberty Dome har Cell skyndat på växtprocesserna till ett absolut maximum. På 20 korta år har staden nu förvandlats till regnskog – något som i vanliga fall borde ta 500 år.

Staden har täckts av sju olika växt- och djurlivszoner. Banan jag får testa ligger i Chinatown, och de vidsträckta gatorna har fullständigt vattenfyllts. Upplägget är väldigt linjärt och fienderna har en förmåga att se igenom också de hårdaste av väggar. Jag byter snabbt mellan handkontroll och mus-/tangentbordsuppsättningen, men upptäcker snart att det i utvecklarmenyerna inte går att ställa in särskilt mycket över huvud taget.

Framtidens Rambo

Det som är allra mest slående med #Cryteks senaste spelförsök är, inte helt oväntat, det visuella. Spelet ser enormt vackert ut, men prunkande skogspartier, söndriga människohus och platser där de båda möts. Det andra är vapenarsenalen. Prophet kan plocka vapen från fiendesoldater och utomjordingar. Och så har han sin båge. En sådan där Compound-båge, som enligt mina erfarenheter är otroligt tung att dra upp – men för robotmannen Prophet spelar det ingen roll. Crysis 3 är inte det enda spelet under utveckling som sportar pilbåge som omslagsvapen – men till skillnad från de andra är det här en framtidssäkrad version. I sann Crysis-anda går det att modifiera bågen med en rad pilspetsar. Rambo-doftande sprängpilen är given, men här finns också andra sorter. En elektrisk spets som gör processen kort med fiender i vatten, till exempel.

Blir armborstet Crysis svar på Gordons legendariska gravity gun?

Jag hinner igenom nästan hela den bana som Crytek-folket själva visade upp på E3-konferensen. Jag hackar automatiserade fiendeenheter, smyger runt i stealth-läge och skickar sprängpilar mot stora samlingar Cell-aktiva. Det känns ganska trevligt, men samtidigt anar jag åter hur de långtida fansen än en gång kommer bli besvikna.

Kanske är det elakt att elda på Crytek för Crysis-spelen. Ärligt talat tyckte jag ju om #Crysis 2 riktigt mycket, trots att det vek av rejält från den väg originalet stakat upp. Många dedikerade, och lojala, fans kände sig med all rätt svikna av Crytek för det. Och när jag hör Crytek-representanter säga saker som att de öppna, sandlådebetonade spelen är för hardcore-publiken – och de linjära för den breda massan – ryggar jag instinktivt tillbaka. Jag sitter med händerna limmade runt en demobuild av Crysis 3 och får förklarat för mig att trean ska vara något mitt emellan och tänker att det här nog är bokens allra äldsta trick. “Ett spel som kommer funka för alla?”. Wow, nytänkande.