Årets mest skrämmande spel visades nyligen i London. Vår man på plats rapporerar om ett skräckmässigt misslyckande - men Dead Space imponerar på andra sätt.

Den sista oktober är det tänkt att vi ska skita på oss av skräck. Jag har en goody bag med ett par Dead Space-kalsonger som säger så. Producenten Chuck Beaver hos #EA Redwood Shores hoppas på samma sak. Han säger att han vill sätta en ny standard för survival horror-genren med sitt rymdactionspel. Efter tre timmars sträckspelande med hörlurar på är vi förvisso uppspelta – men inte direkt skräckslagna.

Dead Space känns bekant för alla som intresserat sig för populärkultur de senaste tre decennierna: det är du, ensam på ett rymdskepp där någonting gått fruktansvärt fel. Ensam, om man inte räknar horderna av monster som gärna festar på din bräckliga kropp. Det är lite Alien, lite #System Shock och lite #Bioshock. Allt i en enda stor och ganska härlig röra.

Eldkastaren är ett rätt dåligt vapen i Dead Space. Tacka vet vi svävande sågklingor!

Det är också ganska oskräckigt. Tredjepersonsaction där man vet att det lurar ett monster bakom varje gnisslande plåtdörr slutar ganska snabbt att överraska. Skräck i min bok är någonting som kommer krypande och byggs upp långsamt. Skräck The American Way är huggtänder, klor och ammobrist från bildruta ett.

Wake up, Mr Freeman

Du är Isaac Clarke. Han är en vanlig, medelålders snubbe som ska ut på ett rutinuppdrag. Inget märkvärdigt. Om du tycker det låter lite som grundförutsättningen i #Half-Life så tänker du rätt. Chuck Beaver ville skapa samma typ av karaktär till sitt spel – någon som kastas huvudstupa in i en situation som han inte tränats för. Det spär på stressen och känslan av utsatthet. Och hur intressant är det att spela den typiska actionhjälten en gång till, liksom?

Den ofrivillige hjälten

Så: ungefär fem minuter in i rutinuppdraget som man vet inte kommer bli ett rutinuppdrag blir Isaacs kompisar attackerade av långlemmade (som i långa armar och ben) monster. Det här sker på andra sidan av ett skottsäkert glas i det första av många trix lånade från spelhistoriens mest använda påse med trix.

"Fan, man borde göra ett spel där lemlästningen är strategisk!"

Men okej. Man har kanske inte tid att fundera över hur använt stå-bakom-skottsäkert-glas-plojen är när man själv blir föremål för monsterattacken. Man rusar istället längre in i skeppet och börjar nysta i vad som egentligen hänt. Varenda människa verkar ha förvandlats till monster, det ena värre än det andra. Inget annat att göra än att dra sin lasergruvborr, upprätta radiokontakt med kollegorna man separerats från (de klarade sig!) och börja utforska ett rymdskepp som sett bättre dagar.

Undrar man vad som hänt innan spelet tar vid kan man ta del av inte mindre än två prequels, i form av sex serieabum plus en animerad långfilm. Dead Space är ett jätteprojekt som pågått längre än det funnits Xbox 360 och första idén till spelet kom från exekutive producenten Glen Schofield. En morgon vaknade han upp och tänkte att fan, man borde göra ett spel där lemlästningen är strategisk! Första prototypen byggdes redan till Xbox. Nu, en handfull år senare, får vi spelare skörda frukterna av Schofields fantasier om att kunna skjuta armar och ben av slemmiga rymdmonster. Det är lätt en av få saker som är riktigt unika med Dead Space. Underhållande och spelmekaniskt intressant är det också.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse