Tio år är lång tid i spelbranschen men precis som många andra har Ubisoft börjat snegla bakåt efter spelidéer. Många är överlyckliga över spelhusens nya backspegelsfascination - kanske särskilt Might & Magic-fansen som fått vänta tio år på en regelrätt uppföljare.

Om en trend är särskild tydlig bland #Ubisofts digitala satsningar under våren och sommaren så är det flörtandet med det förflutna. Bara den närmaste tiden försöker man återuppliva #Flashback och kärleksfullt driva med det allra ostigaste av 80-talet i #Far Cry 3: Blood Dragon.

#Might & Magic X: Legacy omfamnar som undertiteln antyder också sitt arv. För första gången på tio år får vi återvända till det koncept som #New World Computing lämnade åt Ubisoft när de gick under 2003, till följd av en underpresterande och underväldigande nionde del.

Might & Magic-serien handlar om grottkravlande och rollspelande i förstapersonsvinkel; man representerar en grupp karaktärer som man aktivt kan byta mellan för att tackla olika situationer under äventyrandet - köttskallar och muskler, pilbågsskyttar, trollkarlar och besvärjerskor.

För två år sedan firade Might & Magic 25-årsjubileum

Ubisoft har haft en ganska trasslig historia med att hantera Might & Magic och Heroes sedan förvärvet. #Dark Messiah of Might & Magic, som blev något av en uppvärmning för samma #utvecklare som senare skulle ge oss det fenomenala #Dishonored, var en mer actionorienterad avart som tydligt visade på Ubisofts ängslighet över att förnya koncepten.

När jag träffar Might & Magic-chefen Erwan Le Breton i London uttrycker han just detta:

- När vi fick rättigheterna 2003 tillhörde Might & Magic X något av det första vi ville göra. Det blev inget Might & Magic X på tio år!

Erwan skrattar.

Hur kommer det sig?

- Vid den tidpunkten menade Ubisoft att det var för komplicerat och dyrt. Det var gammaldags, det skulle inte sälja. Ubisoft menade att folk hade lämnat den där genren bakom sig, att de ville spela Baldur’s Gate och inte längre klassiska Might & Magic-rollspel, förklarar Erwan.

En ny röst

Men med det senare 2000-talets indievåg förändrades attityden. Spelarna började rösta med sina pengar, och markerade tydligt för de stora förläggarna att det fortfarande finns utrymme för de klassiska spelkoncepten. Det kan vara en kombination av renheten i dem och vår nostalgiska strävan att återkoppla till barndomen.

- Retrotrenden som uppstod med Kickstarter, Steam, Good Old Games och den digitala marknaden räddade tillbaka många av den gamla skolans spel, och hos Ubisoft har vi varit framgångsrika med spel som Beyond Good & Evil HD, Prince of Persia Classics och lyckats gå tillbaka till den gamle Rayman, fortsätter Erwan.

De som nu fått ansvaret för att återuppliva Might & Magic-arvet har dock kommit från oväntat håll: Tyska utvecklare av hästspel! Nu är jag sensationalistiskt endimensionell i min beskrivning av utvecklarna, men det blir mer underhållande såhär...

- När vi gjorde Heroes VI kom vi i kontakt med Limbic, som jobbat med Ubisoft tidigare för ett casualspel med hästar.

Trots skelett är genren i allra högsta grad levande

Och insatserna de gjorde för Heroes VI blev Limbics första kontakt med ett spel för riktiga gamers, menar Erwan.

- Det här var deras första seriösa spel, ett gamer-spel, och vi insåg att det här gänget uppskattade fantasy, i synnerhet Might & Magic, så när vi snackade med dem om Heroes VI uttryckte de en önskan att göra ett Might & Magic-rollspel, ett riktigt klassiskt, som på den gamla goda tiden.

Erwan menar att det var en kombination av god tajming, uppåtgående trend och lämplig teknologi. Och man ska inte underskatta den påverkan finskutvecklade #Legend of Grimrock hade på attityden till genren. Det var just ett retroartat rollspel som bevisade att turordningsbaserat stegande i förstaperson kunde vara ett spelmässigt särdrag och intressant upplägg snarare än en begränsning. Grimrock blev en rungande succé i fjol.

- Ja, och så var det som du säger Grimrock, smyger Erwan försiktigt in.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse