I Murdered spelar du inte med livet som insats, den kampen är redan förlorad. Och för att kunna få frid tvingas du lösa ett mord – ditt eget.

Jag undrar hur det känns att dö. Jag föreställer mig inte slutet med att jag knuffas genom ett fönster och ögonblicken senare krossas mot hård asfalt. Definitivt har jag svårt att se mig själv vakna upp (i brist på bättre ord) tiotalet meter därifrån, och på avstånd se en kropp vars blod blandas med regnet på gatan. Att det dessutom är min egen döda kropp känns bara befängt. Och tätt intill står en skugglik figur.

Men vem vet, jag kanske har fel? För just så här slutar det för Ronan O'Connor. Av förklarliga skäl tar det tid att smälta för honom. Hans kriminalarinstinkt bryter dock omedelbart in när den mörka figuren – mördaren – plötsligt höjer en revolver för att definitivt avsluta jobbet. När O'Connor lägger handen på hans axel skjuter en minnesbild genom hans kropp. Ur mördarens perspektiv ser han sig själv falla handlöst mot sin död.

Att vara detektiv och spöke på samma gång har nackdelar – och kittlande fördelar.

Och när revolvern bränner av och flera skott far genom den döda kroppen samtidigt som kulhålen flammar upp i hans egen är det som om insikten till sist drabbar honom: O'Connor är död. Men den eviga vilan får vänta, för innan han kan lämna gränslandet har han ett mord att lösa. Sitt eget.

#Murdered: Soul Suspect vilar på en genialiskt eggande premiss, även om #Airtight Games knappast är först med idén. Redan för två år sedan fastnade #Ghost Trick: Phantom Detective i vårt inre med sin charm och unika whodunnit-vinkel. Men vi ska inte dröja oss kvar i jämförelsen, för utöver grundstommen är de två vitt skilda titlar.

En annan del av Salem

Salem, en småstad belägen längs USA:s nordöstra kustremsa, figurerar som skådeplatsen. Men det är ingen bokstavstrogen tolkning. Airtight har tagit sig friheten och mejslat fram en dunkel, regntung version av staden där de propert klädda kriminalarna ser ut att vara tagna direkt ur #L.A. Noire. Och trots att berättelsen utspelar sig i nutid är det svårt att tro när man ser fasaderna och människorna som kretsar kring O'Connor. Vare sig de är levande eller döda.

Som spöke har du både för- och nackdelar. O'Connor kan inte längre prata med sina kolleger. Däremot kan han höra deras tankar, han kan besitta deras kroppar och ur deras synvinkel se saker som vad de skriver i sina anteckningsböcker. Och även om han inte direkt kan kontrollera andras handlingar har O'Connor möjlighet att plantera små tankefrön. På det sättet lyckas han lugna ett hysteriskt vittne och få henne att tänka rationellt.

När du iaktar dina kolleger märker du vems respekt du har. Och vice versa.

Runt hela brottsscenen vilar tredimensionella ord och meningar som vittnar om saker du bör undersöka. Det gäller att foga samman pusselbitarna i rätt ordning genom att lyssna på samtal och tankar, men även med hjälp av mer konventionell undersökning av den döda kroppen och det tunga bevismaterialet runt omkring. Och så fort den döde detektiven lagt ihop ett och ett beger han sig in i samma lägenhetskomplex han föll ifrån – och med ens uppenbarar sig mitt första frågetecken med spelet.

Eftersom denna fiktiva version av Salem hyser respekt för det övernaturliga är det inte bara att knalla in genom väggen. Invånarna har välsignat fasaderna för att hålla onda andar ute, men det hindrar inte O'Connor och de andra gastarna från att smita in genom en öppen dörr. Väl inne kan du vandra från rum till rum obehindrat. Jag ser fram emot att likt en fluga på väggen undersöka de boendes vardag, som att se en trött familjefar dega framför teven efter en lång dag. Detsamma kan inte sägas om spelets påtvingade strider.

I gränslandet möter rookie-spöket O'Connor både vänliga och ondsinta väsen.

Jag kan bli heligt trött på att alla AAA-titlar måste dras med actionmoment. I Murdereds fall konfronterar O'Connor onda gastar som inte alls är olika dementorer från Harry Potter-världen. Vad jag såg var att (1) han smög sig bakom dem och hoppade in i deras olycksaliga kroppar eller (2) att han besatt en människa för att därpå hoppa över i den onda andens kropp. I båda fallen förintades spökena. Det låter inte särskilt avancerat och såg ärligt talat inte så värst sofistikerat ut. Förhoppningsvis var mitt intryck bara toppen av ett isberg.

Men jag andas ut när vi når nästa brottsplats: lägenheten som O'Connor senast lämnade genom fönstret. Vad gjorde mördaren här? Återigen svävar ord fritt i luften och vi tvingas systematiskt beta av rummet för att väcka minnen till liv, såväl spökhjältens som andras. Det gapande tomma fönstret väntar på att undersökas och även mindre, till synes oviktiga föremål, kan vara nyckeln till att komma vidare. Och det är den här sidan av spelet som får hjärtat att slå volter i bröstet. Jag älskar att försvinna in i nagelbitande pageturners och bara låta timmarna flyga iväg. Och jag inte bara hoppas att Murdered blir spelens svar på deckarromanerna. Jag skulle till och med påstå att jag räknar med det.

Skicka en rättelse