Dice har mycket att bevisa för att vinna över de värsta skeptikerna, som benämner Battlefield 4 som Battlefield 3.5, och det är detaljerna som kommer att göra det. Inte fallande skyskrapor.

Jag har alltid haft en liten hatkärlek till Battlefield-serien. Det blir kanske lätt så om man, som Bennet säger, är en “Quake-kille”. Fordonen har, förutom ett par vingliga färder i helikopter och enstaka turer i de rullande plåtburkarna, aldrig varit mitt fokus. Istället jag springer runt som den där irriterande infanteristen som spränger pansarfordon och skjuter andra soldater, oftast fiender, i ryggen. Det senare är dessutom alltid en kamp, för med handen på hjärtat har träffkänslan i Battlefield-spelen aldrig varit särskilt skarp. Visst, den är bättre i de senaste årens instanser än i #Battlefield 1942, där jag ofta kunde tömma ett helt magasin i en motståndare utan att den miste livet. Men i jämförelse med millimeterprecisionen i ett shock rifle eller en rail gun känns det ofta som att försöka skriva sitt namn i snön genom ett durkslag.

Ändå sitter jag ofta där, på franska stadsgator eller i någon djungel, med ett stort leende på läpparna. Trots att jag spenderade hinkvis med timmar i Battlefield 2 var det egentligen Bad Company som fick mig att verkligen älska multiplayer i Battlefield. Möjligheten att med en granatkastare öppna såväl nya anfalls- som flyktvägar gör mig till ett ännu större irritationsmoment för alla dryga typer som gömmer sig i pansarklumpar.

Trots att #Battlefield 3 förbättrade många andra aspekter går det inte att förneka att förstörelsen skalats ner i jämförelse med den i #Bad Company 2. Den blommade ut igen i expansionspaketet Close Quarters men fick aldrig slå rot i grundspelet, så trots ett buzzword som levelation är jag faktiskt glad att #Dice fokuserar på mer förstörelse i #Battlefield 4.

– Jag är den första att erkänna att vi inte nådde ända fram med förstörelsen i Battlefield 3, säger Aleksander Gröndal som arbetar som producent på multiplayerdelen. I Battlefield 4 är vi uppe i samma nivå som, eller till och med förbi, Bad Company 2, fortsätter han.

Slagfältets gud

När jag får möjligheten att köra multiplayer hos Dice tillsammans med ett gäng andra spelskribenter är det också det första jag testar. Jag fäller ingen skyskrapa men väggen framför mig finns inte längre och därmed saknar soldaterna därinne skydd för det kulregn jag följer upp granaten med. Mord följs av fler mord och jag hamnar i ett sådant där skönt flöde där man nästan känner sig odödlig, en slagfältets gud som struntar i världsliga ting såsom betong, plank andra hinder.

Den känslan går snabbt över när vi växlar till det nya spelläget Obliteration, där det gäller att föra en centralt placerad bomb till fiendens baser. Vi testar det på en liten övärld där bestyckade båtar och snabba vattenskotrar står för transportmedlen och striderna snabbt blir kaosartade. Vi springer fram och tillbaka på kartan, ena stunden befinner sig bomben under en bro, sen i vattnet, eller i en liten vik och plötsligt har den apterats på vår bas. Utan ett väloljat lagarbete blir upplevelsen väldigt spretig i jämförelse med till exempel rush, där målen hela tiden är tydligt markerade. Det är ett spelläge som behöver mogna för att nå sin fulla potential.

Mognad kan däremot beskriva allt runtomkring det faktiska pangandet. Battlelog är inte längre en serverbläddrare och statistikfrossa du bara kan nå via webbläsaren, utan finns nu också integrerad i spelet. Du kan också nå den via din smartphone eller tablet och kan där i realtid granska dina egna och andras siffror. Det kanske mest relevanta med att nå Battlelog på resande fot är möjligheten att lattja runt med dina soldaters utrustningsinställningar, något som sker i realtid så det kan också fungera som en andra skärm när du spelar.

Även commander-funktionen finns tillgänglig på pekskärmar, och det är inte låst till en aktiv spelsession, utan du kan hoppa in på vilken server du vill och agera befälhavare. Det blir nästan som på riktigt, att någon avskärmad person sprider fjärrstyrd död flera mil från slagfältet.

När jag efter spelsessionen möter Aleksander Gröndal igen och ställer den enda frågan som egentligen har betydelse tar det ett tag innan svaret kommer. Han tar en liten omväg, om vi säger så.

Om vi undviker buzzword som levelation, vad är det egentligen som skiljer Battlefield 4 från Battlefield 3?

– I min mening är det att vi nu kan köra 64 spelare på konsol, och 60 fps. Konsolspelare kan få samma upplevelse som på pc och det ska bli kul att se hur de reagerar på det Battlefield jag känner bäst, pc-versionen.

Men finns det något mer än att höja spelarantalet som gör att spelen skiljer sig, nere på detaljnivå? Finjusteringar i sättet du hanterar vapen eller liknande. Hur blir detta en unik upplevelse?

– Det finns massor av saker under huven som kommer göra att det känns annorlunda. Vi har tightat till nätverkskoden, input latency. Vi har även gjort saker på mikronivå, som att fåglar flyger iväg när du går in i en bunker och skvallrar om din position. Vi har också lyssnat på fansen och gjort vissa ändringar i soldatklasserna och tagit tillbaka exempelvis C4 på recon. Små spelsystem som att du kan ställa in avstånden på snipergevärens optik eller att du tittar upp lite över kanten när du zoomar in bakom ett skydd. Detaljer som gör att det kommer att kännas annorlunda.

Hur annorlunda, eller tillräckligt annorlunda, avgör vi (och ni) när spelet släpps, den 25 oktober.

Skicka en rättelse