Med Dragon Age: Origins lade Bioware rollspelsvärlden för sina fötter. Med uppföljaren klöv de samma värld i två delar. I Inquisition söker sagoberättarna sina rötter – och kan mycket väl hitta hem igen.

Drakens tid är nu. Spelarens tid är nu. Det är två ting #Bioware vill att vi har absolut klart för oss. Och när vi återvänder till Thedas och Dragon Age-världen ännu en gång märks det att de kanadensiska sagoberättarna tagit lärdom av sina rötter, men också vänder blickarna mot framtiden. De siktar mot stjärnorna och är inte nöjda med att hamna i trädtopparna. Cameron Lee, producent för #Inquisition, förklarar:

– Det här är ditt spel, det ska kännas som om du har full kontroll. Det är en av anledningarna till varför vi tog tillbaka raserna, vi vill att spelaren ska bygga sin karaktär från grunden. Det är också därför vi tog tillbaka det taktiska stridsläget. Vill du vara en taktiker kan du vara det, men det är också helt okej att bara bruka action. Du har full kontroll och det var vårt mål.

Bilden luras. Taktiska val väger lika tungt i Inquisition.

Kontintenten Thedas har fallit ner i ett mörkt hål. Ferelden återhämtar sig fortfarande från fördärvet tio år tidigare och Orlais har drabbats av ett inbördeskrig. Det stannar inte där. De grupper som borde finnas till för att skydda världen och folket i den är istället fullt upptagna av konflikter sinsemellan. Och när gränsen mellan deras och demonvärlden Fade slås upp och monster väller in finns ingen plan, ingen att vända sig till. Någon måste träda fram. Denna någon är givetvis du.

Det så kallade "inquisition" är en orden från svunna tider inte bunden till någon nation och som inte svarar under en högre makt. Målet är enkelt: att rädda världen från sig själv. Att nå dit är desto svårare.

En färggrann värld med svärta

Jag känner pulsen slå. När vi når backkrönet och för första gången blickar ut över en stor dalgång (men i praktiken en väldigt liten del av världen) är det lätt att ryckas med. Ett stilla regn faller och det frodiga landskapet täcks av mer eller mindre stora stenformationer. Västerut ser vi ett fort, till öster en flod med byn Crestwood längs stranden och allt ramas in av höga berg täckta med vitt puder. Bioware har inte snålat med färgerna. De har doppat penslarna djupt i varma kulörer och låtit det sagolika beredas plats. Ett vackert beslut.

– Jag tycker ärligt talat vi kan berätta en mogen och mörk historia utan att behöva förmörka världen, tillägger Cameron.

Du är inquisitions ledare och formar världen efter dina beslut.

För under ytan är den mörk. Bortåt floden ser vi ett mäktigt himlafenomen som närmast kan liknas vid ett slags norrsken. Men i själva verket är det en spricka direkt till Fade och den varma, vackra dalen är i detta nu dränkt av demoner. Något som i sig är ett problem men som blir ännu större i och med att en av våra viktiga befästningar har sitt säte här. Jag ska snart berätta mer om dessa, men först tvingas vi ta ställning. Illa kvickt hem till fortet? Eller ska vi bistå byn som hamnat i korselden mellan demonerna och vår bas?

Bioware är spelvärldens okrönta konungar av svåra val med än svårare konsekvenser. När du fattar beslut öppnas dörrar medan andra förseglas för gott. Att tredje Dragon Age förärats med en större värld än någonsin – med bland annat ökenlandskap, träsk, snötäckta bergskedjor – förändrar inte övriga ambitioner. I kölvattnet av din valda väg kommer världen förändras, människor vändas mot dig. Och du har bara dig själv att skylla.

Vem är du att välja mellan vem som ska leva eller dö?

Handlingar talar högre än ord. Riktigt vad som kommer sägas vet vi ännu inte, men vår namnlöse inquisitor fattar beslutet att försöka rädda sitt fort. Du springer dock inte ensam längs den leriga vägen som slingrar sig ner mot dalen. Tillsammans med Cassandra och Varric, två ikoniska karaktärer från #Dragon Age II, och nykomlingen Vivienne är det hög tid att slå tillbaka.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse