Child of Light är spelet som ser ut som sina konceptskisser, med anor i JRPG. Men det är också något så udda som en indieansträngning från ett storbolag.

Ett barn av sin tid – så kan man beskriva #Child of Light. För trots att spelvärlden fortfarande domineras av storbolagens storspel har andra röster börjat göra sig hörda. Mindre, men definitivt inte svagare. Jag talar om spökvandringen genom #Dear Esther, om ökenvandringen genom #Journey, den mångdimensionella vandringen i #Fez och ångestvandringen som var #The Walking Dead.

Child of Light är en sagovandring genom kungadömet Lemuria, ett land som blivit bestulet på solen, månen och stjärnorna. Men det är inget indiespel. Snarare är det ett #Ubisoft som känner att de också har något stort att förmedla i det lilla. Och av det jag har sett kan Child of Light vara ett underbart bidrag från deras sida. Ett "indiespel" från ett storbolag, om du så vill.

Bakom Child of Light snurrar samma sprakande motor som i Rayman.

Prinsessan Aurora som har hela Lemurias öde på sina späda – men kaxiga! – axlar kommer till en liten by. Och den har problem, som sagobyar brukar ha. Alla de stackars människorna har nämligen blivit förvandlade till kråkor. Men det hindrar dem inte från att tappert försöka leva sina liv. I skolan fortsätter studierna och på tavernan är kråkorna väl förfriskade (fyllekajor!). Av en bedrövad gammal man lär sig Aurora att lösningen på förbannelsen står att finna i djupet av en brunn. Ett konundrum för prinsessan, men jag kunde inte bry mig mindre. Jag är ju upptagen med att äta upp sagolandskapet med ögonen, att flyga genom det.

Vill vara en dikt i spelform

Äventyrets creative director, Patrick Plourde har sagt att de vill att spelet ska vara som "en spelbar dikt". Jag har aldrig hört uttrycket tidigare men jag föreställer mig att en spelbar dikt ser ut ungefär så här: starka färger, mjuka rörelser och ett mystiskt ljus. Child of Light är som att plocka de finaste konceptskisser du kan tänka dig och införliva dem i det faktiska spelet. Jag vet inte hur många gånger jag önskat att spelen såg ut som sitt makalösa artwork. Det här kan vara det bästa försöket någonsin.

Yoshitaka Amano, han vars säregna illustrationer präglade de tidiga Final Fantasy-äventyren, är en av de främsta inspirationskällorna. Och det är inte den enda liknelsen med japanska rollspel.

När Aurora tillsammans med åldringen och sin ständige följeslagare, ljusvarelsen Igniculus, skuttar ner i brunnen väntar en ny värld av resliga stenpelare och underjordiska sjöar. Aurora far in och ut ur ljuset men Igniculus lyser upp vägen när det mörknar. Han som för övrigt kan styras av en annan spelare. Igniculus flyger ännu mer fritt i det tvådimensionella landskapet, löser pussel där han kastar särskilda ljus för att öppna dörrar och håller fast de illasinnade fienderna. Lite som Murphy i #Rayman Legends.

Oväntat sinnrika strider.

Striderna är ett kapitel i sig. Det är här arvet från JRPG-genren skiner extra starkt: turordningsbaserat och taktiskt. Om du vill kan du låta Aurora flyga över spindlarna och vildsvinen med de långa, vita hårsvallen, men då missar du också något speciellt. För det är lätt att tycka om striderna. I ett spel av den här sorten hade jag väntat mig något mer åt hack 'n slash-hållet, något inte helt genomtänkt. Men striderna i Child of Light får mig istället att tänka. Tajming är allt.

Aurora och gamlingen står på två stenpiedestaler, fienderna på de andra. Igniculus har däremot fritt spelrum. I skådespelets underkant finns en mätare där du hela tiden ser hur lång tid som återstår innan du – eller de – attackerar. Alla attacker, oavsett om det är eldformler eller svärdshugg, sker med enkla textkommandon. Men det som skapar den extra nerven är mätarens sista, starkt röda fjärdedel. I den förbereder sig du och monstren för era respektive attacker och lyckas man just i ett sådant här moment få in ett svärdshugg på ett monster tvingas hans mätare tillbaka till noll. Och givetvis gäller detta även för fienderna; även de kan avbryta dina attacker.

Ubisoft har något stort på gång. 2014 får vi se om det håller hela vägen.

Det sinnrika systemet blir ännu tydligare när Aurora ställs inför den stora, stygga bossen. Givetvis en drake. Hans huvud är kraftfullt och långsamt, men det som verkligen skapar irritation är hans kvicka tentakler. Jag vet inte hur många gånger de avbryter mina attacker. Det gör ont, i både kropp och själ. I de här fallen är Igniculus en ängel som både kan hålla fast fienden de avgörande hundradelarna och samla in hälsa och magi. Han är ljuset i mörkret.

Och Child of Light är verkligen ett barn av sin tid. Man märker att saker skakats om i spelvärlden när till och med storbolag utvecklar indiespel. Men det är en utveckling jag tycker om. Det är ett steg som i sin orimlighet ändå känns naturligt.

Skicka en rättelse