Den flexibilitet som titanen adderar till matcherna är snudd på genialisk. I ett enda element sammanfattas så många taktiker och variationer; titanen är bildligen som en schweizisk armékniv. När man markerar ett landningsområde för att kalla in sin titan, är den i sitt nedslag som en missil. Väl i fält kan man välja att låta den gå på autopilot och antingen skydda ett område eller följa en slaviskt. Och när man själv äntrar rustningen erbjuds en kraftfull vapenarsenal som kombinerad med armering och sköld gör en till en kvick stridsvagn på två ben. Nödutskjutningen katapultar slutligen ut titanpiloten ur sätet, så pass högt att denna får ett unikt tillfälle att överblicka slagfältet, beskjuta fiender ovanifrån och landa strategiskt.

Titaner har ofta fullt upp med andra titaner. Det öppnar möjligheter för småväxta men tungt beväpnade fotsoldater.

Det är också intressant att se hur skalbart spelandet blir, helt utan att kännas forcerat. Till fots och på marken utspelar sig en nivå av stridigheter, där man också tar itu med diverse tillströmningar av AI-styrda soldater och robotar. De är väldigt medvetet korkade och statistartade, dels för att skapa en mäktigare stämning och inramning, men framförallt för att fungera som motsvarigheten till moba- och rts-spelens “creeps”. Syftet med dem är nämligen att man ska käka dem till frukost för att skaffa sig snabba XP-poäng.

Skalbart

Spelarna i titaner har oftast fullt upp med att ta itu med andra titaner, och därmed sin uppmärksamhet någon helt annanstans. Det möjliggör för fotsoldater att likt rakethoppande insekter angripa dem både från marken med sina kraftfulla antititan-vapen och göra ansatser till att hoppa på och klänga på dem.

Titanfall har ett progressionssystem snarlikt det i Call of Duty-spelen, där man upp till nivå 7 har tre förutbestämda klasser och sen tillåts skräddarsy sina egna. Vapen, utrustning och förmågor låses upp stegvis, och agerar tillsammans med olika utmaningar morötter. Det berömda perk-systemet har omformats till ett system som involverar kort, men deras funktion tycks vara densamma. Det betonas redan från början att det inte rör sig om spelkort, vilket får greppet att framstå mer som en visuell gimmick.

Att Titanfall är ett strikt multiplayerfokuserat spel känns både givet och vettigt. För även om Respawn också tycks vilja skildra sin beskärda del av obligatoriska vykortsvyer i ett karaktärsdrama med cinematiska pretentioner, avviker de aldrig från att leverera tajt och kompetitiv action som kräver samarbete. Därför har man valt att låta även de scenarion som erbjuds i form av en kampanj utspela sig i en multiplayerkontext.

Det innebär att utgången av sammandrabbningarna mellan det två lagen påverkas av vilka som vinner respektive förlorar, och därmed förgreningen av uppdrag. Det ska också förekomma specifika så kallade hjältekaraktärer på båda sidor av konflikten, och utvecklarna utlovar en tydlig början respektive slut.