I och med att spelet är designat och centrerat kring att spelaren ska nysta i en historia med en enda utgång, innebär det att äventyret är linjärt och förutbestämt, utan några förgreningar eller interaktiva ställningstaganden. Konsekvensen av det innebär också just att det inte finns några konsekvenser i handlandet. På brottsplatserna är det meningen att man ska stryka sig för hakan medan man pusslar ihop bevisning och sen dra slutsatser, men det finns inget sätt för utvecklarna att straffa en spelare som bara gissar sig fram genom att testa alla alternativ.

När Airtight Games speldesigner Eric Studer får frågan om detta svarar han diplomatiskt som en väloljad pressrelease:

- Vi hade en väldigt specifik handling i åtanke när vi började jobba med det här spelet. Så det var ett väldigt medvetet designval från vår sida att fokusera på historiens mysterium snarare än erbjuda en stor mängd av förgrenande spår, som skulle ta fokus från det centrala budskapet att Ronan måste lösa sitt eget mord.

Frågorna hopar sig. Svaren är dessvärre färre.

Jag imponeras på riktigt av retoriken och vältaligheten, men vad Eric Studer säger är alltså att spelets interaktivitet snarast ligger i den takt spelaren väljer att ta in historien, och möjligen det mått av isolerade sidouppdrag man vill engagera sig i. Jag försöker själv ägna mig åt ett par stickspår under den första provspelningen och löser ett mord åt en ung kvinna genom att tjuvlyssna på de skyldiga, ett gammalt par, och sen berätta för henne om deras motiv. Hon går vidare in i ljuset, lättad. Jag kan inte påstå att det varken känns särskilt relevant eller broderar ut förståelsen för den centrala handlingen. Det är förstås svårt att bedöma utan att ha helheten och facit i hand.

– Vad vi bestämde oss för var att skapa intressanta mysterier för spelaren att lösa, men utan att bestraffa spelaren till den milda grad att det orsakar game over. Så vi bedömer och betygsätter dina insatser, vi vill ju inte att du bara ska gissa dig fram igenom spelet, förklarar Eric.

Mördande trevlig illusion

Sättet på vilket utvecklarna försöker uppmuntra spelaren att anstränga sig i att lägga pusslet och förstå det stora sammanhanget är alltså genom att bedöma de prov man ställs inför, där man som spelare, lite som i den gamla skolans cd-rom-spel, ska peka på relevant bevisning i rätt ordning för att dra den röda tråden.

Jag måste ändå konstatera att jag vid första anblick gillar atmosfären och miljöerna i Murdered, och uppskattar dess fokuserade sätt att berätta en historia genom spelarens upptäckter. Det är alltid spelet som leder och presenterar alternativen, men illusionen blir att man känner sig drivande.

Alla spöken har inte fedorahatt och proper väst. Uppenbarligen!

Jag är dock inte överförtjust i huvudpersonen själv, som känns ganska ansträngt hårdkokt och dessutom bär fedora. Detta konfronterar jag utvecklaren om. Vad är egentligen grejen med hans fedora?

– Som anakronism i Salems kontemporära polisväsende är det nästan en medveten symbol för att han inte passar in någonstans. Han är en skurk som styrt upp sig, så han har liksom hamnat mellan världarna, och den silhuetten är intressant för honom som karaktär, men den skapar också en intressant bakgrund för spelet. Ronan ser unik och intressant ut, och det är viktigt att man ständigt påminns om vem han är och var han har varit, menar Eric.

Jag känner mig så bortdribblad att det på min flackande blick måste verka som om mina pupiller i ett efterskalv skramlar runt i sina glober. Plötsligt känner jag ett obegripligt sug efter att skaffa en egen fedora.