Carbine lovar att Wildstar har gediget end game-material. FZ besökte dem för att provspela och se om de lever upp till “no bullshit”-mentaliteten.

Det absolut viktigaste för att mmo-spel ska överleva på sikt är end game-materialet – det vi ägnar oss åt när levlandet är färdigt och vi ska fördjupa vår tillvaro i den digitala verkligheten. När jag åkte till Kalifornien för att kika på #Wildstar betonade utvecklarna #Carbine vikten av just detta, som de själva kallar för “post cap playspace” (product director Mike Donatelli förklarade stolt att han gjort allt i sin makt för att få till förkortningen PCP) och försäkrade att det finns material för alla typer av spelare.

Oavsett om du gillar att döda stora bossar med dina 39 närmaste vänner, spöa andra spelare under tävlingsinriktade former eller bara njuta av handling och utforskande alldeles ensam.

Carbine försåg FZ med en höglevlad karaktär redo för pvp-spel.

Som första svensk testar jag Wildstars storskaliga pvp-strider utanför Carbines interna testmiljö, och jag känner mig onekligen som Christer Fuglesang när jag loggar in med min färdigkonstruerade karaktär och ger mig ut på det vidsträckta slagfältet. Spelläget där 80 internetkrigare osäkrar tangentborden kallas för warplots och är pvp-motsvarigheten till räder, där warparties (pvp-motsvarigheten för gillen) strider mot varandra för att klättra i rank och låsa upp olika belöningar.

Mitt fort är min borg

Det unika i sammanhanget är att varje lag bygger ett eget fort som behöver försvaras samtidigt som motståndarnas ska invaderas. Vinsten plockas hem genom att förstöra fiendens generatorer eller kontrollera punkter på mitten av kartan. För att nå dit kan man konstruera stationer med olika typer av vakter, teleporteringsstationer och supervapen som till exempel släpper ut en irriterad insektssvärm mot meningsmotståndarna. En annan häftig detalj är att det går att plocka in onda bossar från äventyren i grottor och räder, för att placera dem i den egna basen som försvar eller offensiv kraft att räkna med. Allting kostar dessutom pengar att upprätthålla, och om någonting i basen förstörs är det bara att köpa eller bygga nytt, vilket lär skapa taktiska moment där alla vettiga lag gör sitt yttersta för att inte förlora värdefulla resurser.

Vintern var väldigt lokal det året.

Warplots är på pappret ett mycket indragande och genomtänkt koncept för de mest hängivna av pvp-entusiaster, som bör hålla dem sysselsatta en lång tid framöver. Men hur gärna jag än vill betona att jag är en av de första att testa spelläget kan jag inte påstå att förutsättningarna är optimala. Ett gäng journalister med varierande erfarenhet springer runt med karaktärer vi inte levlat själva, i ett system vi har noll koll på.

Resultatet blir mest köttig slakt i mitten av krigszonen, utan vidare möjlighet att verkligen hårdtesta materialet. Jag lyckas dock smita in i motståndarnas bas och upptäcker en vaktstyrka som utgörs av fluffiga små varelser, och springer vilse i en labyrint med giftig gas och smattrande kulsprutor. Det bådar gott, men jag behöver betydligt mer än ett hastigt ytskrap för att bilda mig en rejälare uppfattning än så. Framförallt undrar jag hur stor skillnad de olika stationerna som går att bygga verkligen gör. Finns det utrymme för strategi eller handlar det mest om estetiskt fluff?

Föregående Nästa
Skicka en rättelse