Efter fyra timmar med Watch Dogs och Chicagos övervakade spelvärld är vi långt ifrån övertygade om att det här är nextgen-bomben alla väntat ska brisera. Snarare kan det bli luftslottet som sprängdes.

När #Watch Dogs slog ner för två år sedan gjorde det allting rätt. Det var ett pr-trick som tog oss med storm. Det var en överraskning i en värld där läckor och förutsägbarhet dominerar. Det var något helt nytt, hade varken en siffra, ett "origins" eller ett "revelations" i titeln. Och det var till nästa generations konsoler, drömmaskinerna som ingen ännu kände vid namn men som var den förlovade framtiden.

Nästan alla dyrkade Watch Dogs – utan att veta vad det var. Nu, två år senare, har jag fått fyra timmar med #Ubisoft Montreals fanbärare. Och jag vet åtminstone vad de är: en axelryckning, en okej sandlåda. Men på grund av masspsykosen kan det färdiga resultatet bli något mycket värre än så: ett luftslott som snart kommer sprängas.

Chicago är mer än spegelblanka skyskrapor. Här är en lantligare sida.

Fyra timmar är en bråkdel av resan genom semifuturistiska Chicago. Jag är väl medveten om detta. Men de levererar å andra sidan stoff som oroar. En hackermekanik som till stor del består av att trycka på en knapp (fyrkant i mitt Dualshock 4-fall) och enkla pussel. Civila och fiender du kan scanna av men som slumpas fram på opersonligt vis. En arg hjälte med hes röst som drivs av hämndbegär. Och han löser sina problem genom att som sagt hålla inne fyrkant, men också cover-skjuta och idka biljakter.

Ofta är Watch Dogs inget annat än ännu en GTA-klon. Och visst, det är kanske inget fel med det. Men utan charmen och de unika idéerna hos titlar som Saints Row och Sleeping Dogs ekar det tomt. Och om det inte fångar mig på fyra timmar, hur ska det hålla mig kvar i fyrtio?

Vackrare då än nu?

Kanske är det för att konkurrensen hårdnat, men jag är en av dem som tycker Watch Dogs var vackrare för två år sedan. Det är definitivt inte fult nu. Chicago i natten är särskilt vackert med sina spegelblanka skyskrapor och glimrande ljus, men gatorna tycktes ha mer liv och trafiken ett rikare myller förr. Danny Belanger, lead designer, tar inte till sig av den här kritiken.

Danny Belanger, lead designer.

– Det är ett spel du måste uppleva. Du kan ju inte ta en bild och analysera en hel film med en enda bildruta. Det är ju rätt löjligt att du tar en ynka bild och säger: "Här är filmen!". Men saken är den att vi visar det för många just nu. De som tvivlar kommer få svaren genom de här intrycken.

Mina intryck börjar elva månader efter en familjetragedi. Någonstans under en stor stadion håller Aiden Pearce en man under pistolhot. Aiden är fylld av skuld, förkrossad över att ha förlorat sin systerdotter i ett attentat som var riktat mot honom. Storyn har berättats otalet gånger tidigare. Men Belanger menar att den har en annan dimension.

– Som spelare lever du genom Aidens förbannelse: du vet för mycket, du vet allt. Och om du hela tiden vet detta och vad för slags brott som ska begås påverkar det dig. Du fattar besluten: "Ska jag göra något åt det?" eller "Jag bryr mig inte". Aiden lever genom spelaren.

Du kan ta digitala snedtrippar och bland annat uppleva vansinniga minispel där du kontrollerar en mekanisk jättespindel. Inget konstigt alls.

När polis tillkallas och jag i Aidens skor flyr från korridorerna under arenan presenteras både gamla och nya grepp. Jag ilar med ett knapptryck från skydd till skydd, låser upp dörrar genom att hacka (läs: trycka fyrkant) en kamera och hoppa från olika sådana för att slutligen hacka det elektroniska dörrlåset. Slutligen, genom att hoppa mellan ytterligare kameror, lyckas jag hitta vakten med den allsmäktiga koden: den som jag använder för att mörklägga hela arenan.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse