Redan i sitt andra spel skapade CD Projekt en modern rollspelsklassiker. I The Witcher 3 siktar de högre än så, och vägen till stjärnorna går via en öppen värld och alla dess detaljer.

Det känns inte som om #CD Projekt vill vara här. Balazs Török, mannen med det yttersta ansvaret för Red Engine 3, tar oss i expressfart genom en demonstration av sitt hantverk. Tidspressen tvingar honom att hoppa över vissa delar och han ursäktar sig med att han inte kan stanna för intervjuer ("Jag måste tillbaka till Warszawa"). Istället får vi nöja oss med Michal Platkow-Gilewski, marknadschef för #The Witcher 3: Wild Hunt. Han svarar artigt på alla frågor men ser ofta ner i marken och tycks även han ha sitt engagemang riktat mot den polska huvudstaden.

Tio månader är kort eller lång tid, beroende på om du är CD Projekt eller en gamer.

Och vem kan klandra dem? Witcher 3 är på upploppsrakan. Tio månader må låta som en mindre evighet men för CD Projekt är det nu alla bitar ska falla på plats. Att de hellre vill slipa, polera och färdigställa sitt största projekt någonsin snarare än att prata med pressen är bara naturligt.

Men de är här, jag är här, låt oss göra det bästa av situationen. Eller som Török säger:

– Låt oss göra en Witcher-obduktion.

En öppen spelvärld mer vidsträckt än Skyrims och trettiofem gånger större än Witcher 2. Vi har hört det förut. Det är lätt att fastna i samma hjulspår när vi tar oss an open world-alster, lätt att bry oss om kvantitet snarare än kvalitet. Men just idag är det detaljerna som spelar huvudrollen. Det är dessa vi ska obducera.

Rid, strid och segla över ishav. Witcher 3-världen är enorm.

Török låter välkända filmklipp loopa, tar oss åter till natten och den brinnande byn, visar hur flammorna speglar sig i rustningarna. Metallen ser verkligen ut som metall. Jag kan nästan känna tyngden. När vi ser Geralt kliva in i storstaden Novigrad stiger bolmande rök från skorstenarna, människorna tycks leva sina egna liv, fåglar cirkulerar högt i skyn och jag tänker: det är som att se en av de största rollspelsstäderna från den isometriska eran, säg Baldur's Gate, för första gången återges på ett rättvist sätt i den tredje dimensionen.

Andra detaljer är annorlunda, mer rakt på sak. När vår vita varg kastar en enkel telekinesisk formel ser vi inte bara hur fienderna kastas omkull utan också bord vältas och alla föremål på detta – levande ljus, vaser och en bok – reagera med individuell fysik. Eller som när Geralt låter sitt svärd tala och klyver handen på en motståndare. Det är ingen spektakulär och scriptad avslutningsattack, utan något som sömlöst smälter in: du kan hugga av din fiendes lemmar. Detaljerna säger var och en kanske inte så mycket men tillsammans, och med världens magnitud i åtanke, är det omöjligt att inte hänföras.

Katedraler och de skotska högländerna

När jag senare lyfter blicken bortom detaljerna och talar med Platkow-Gilewski om helheten och inspirationskällorna vet han knappt var han ska börja. Mycket av städerna, de små fiskesamhällena och de otillgängliga slotten är sprungna ur anglosaxisk arkitektur, men också nordisk och slavisk mytologi. När teamet besökte Gamescom förra sommaren ägnade de rikligt med tid att fota utanpå och inuti stadens katedral, Kölnerdomen. Och en resa till Skottland för att spela in en utvecklardagbok blev så mycket mer värdefull när en level designer fick upp ögonen för högländerna.

– Han började omedelbart att fota av alla slott och alla klippor. Bakom kulisserna rusade han runt som en galning och tjöt: "Jag är i himlen, vi måste göra allt det här!"

CD Projekt gör inte bara sin största värld, utan också en jättelik stad med Novigrad.

Och det gjorde de. Men även om de norra kungadömena, som är skådeplatsen för Geralts final, är omtumlande med sina oändliga grässlätter, isiga hav och skogar är teamet hela tiden på tårna. Alla är fans av förlagan, Andrzej Sapkowskis böcker, och passar inte något in finns det alltid någon som påpekar detta. Såväl natur som byggnadsverk måste ha en naturlig plats, annars tvingas teamet hitta andra vägar.

Rykten har viskat om att Witcher 3 kommer bli krävande för pc-spelarna och att den versionen rejält kommer aktersegla Playstation 4- och Xbox One-upplagorna. Om detta är sant eller ej är inte bekräftat, och Platkow-Gilewski nöjer sig med att konstatera att de vill pressa varje plattform till max.

Witcher 3 ska pressa samtliga format. Vi är benägna att tro det.

– Vi befinner oss vid en punkt när konsolerna är kraftfulla och liknar systemarkitekturen hos datorer. Vi behöver aldrig hålla tillbaka någon av de tre versionerna eller exkludera något. Om ett format har något som gör att den versionen ser bättre ut använder vi helt enkelt det verktyget. Allt annat vore ju orimligt.

När jag senast såg Witcher 3 under fjolårets Gamescom lämnade jag det med en annan känsla. Då var teamet mitt i processen och ivriga att berätta om världen, innehållet och Geralts sista berättelse. Idag verkar de mest vilja riva av presentation och fyra av citat så att de får återgå till sitt arbete. Men inte ens en halvhjärtad demonstration kan ta ifrån CD Projekt att det de skapar ser ut att bli rent rollspelsguld.

Japp, den tekniken kallas för clipping. En grafisk effekt man kan ta till för att få bra flyt i en rörelse trots att den är omöjlig i verkligheten. Rörelsen där Geralt drar svärdet från skidan bakom ryggen funkar i och med att ögat inte hinner uppfatta... 11/05 Tack för länken, den var underhållande! :D 11/05 Det finns alver och annat oknytt som de lagt till den här "medeltiden". Med samma argumentation hade man kunnat ta bort chauvinismen. Jag känner mig ingalunda dumförklarad. 11/05 Tja inte för att det spelar någon roll men inte trodde jag att det skulle bli en sådan diskussion när jag postade mitt första inlägg :-) Nu är detta ett spel och i spel fungerar det. När det gäller i verkligheten så kanske de hade svärd på ryggen när... 28/04 Geralt drar ut det snabbt med en speciell teknik. Så det är inte bara en häftig faktor. 28/04 fun fact: jag har tränat fäktning i många år och det är minst lika jobbigt att dra det ur bältet, det är därför majoriteten av all krigsmän drog svärdet innan strid och slängde skidan innan de började slåss. Svärd under 90 cm är ett undantag, men de är... 28/04 Japp, håller med! Han som gjorde scabbard-moden fick tydligen lite problem på grund av just clippingen när Geralt drar från ryggen... :) "because one cant draw a sword from one's back in a full scabbard as shown in the mod (unless its a tiny sword, but... 27/04 Yea I know. Det är ett spel trots allt. Skoj över realism. 27/04 Tredje lösning: "spelmagi". Se gärna screenshot jag lade till ovan. Det är en i verkligheten omöjlig rörelse, men i ett spel löser man det enkelt genom lite fusk. Svärdet är ute ur skidan i nästa frame som på bilden. Rörelsen i spelet blir "good enough"... 27/04 Det här stämmer. Det kan lösas på två sätt, antingen att man har en specialgjord skida, eller (som de gör i första spelet) att han dra svärdet lodrätt ned över axeln, med en löst sittande skida. 27/04
Skicka en rättelse