Fem år är en evighet i spelsammanhang - förutom för ett fåtal mästerverk. Hur klarar nya Riddick tidens tuffa tand? Vi har testat en tidig version.

Att reprisera en av 2004 års bästa actionupplevelser blev svårare än väntat. #Riddicks flykt från rymdfängelset Butcher Bay var en saftig käftsmäll på de som förutsatte att filmbaserade spel alltid suger (vilket betyder alla). När beskedet om en remake till den nya generationens konsoler kom höjdes därför mungipor på många håll. Sen började det krångla.

I oktober förra året meddelade ett stolt #Atari att man tagit över licensen från #Vivendi och äntligen kunde vad som liknade ett premiärdatum skönjas. Ett par mindre förseningar senare är titeln redo för butik i slutet av april. Vad som väntar är i stora drag tre saker: den gamla kampanjen i uppfräschat skick, en helt ny kampanj och multiplayer. När vi nyligen besökte Starbreeze-kontoret i Uppsala fick vi chansen att testa en stund av den nya kampanjen.

Två spel i ett

- Utgivarbytet gav tid till en helt ny kampanj

Mycket av berömmet för det första Riddick gällde kameran och gränssnittet. Med svajiga huvudrörelser skapades en närmast oöverträffad närvarokänsla, något som förstärktes av att displayen i det närmaste var ren från allt vad ikoner heter. Allt detta gjorde att slagsmålen blev oerhört verklighetstrogna - fick du en smäll var det snudd på att du kände smärtan ila ner genom käken. Jag frågar Mattias Snygg, spelets art director, varifrån de fått inspirationen till den fantastiska kameran.

- Den växte fram med tiden, berättar Mattias. Att stoppa in massa saker på skärmen är inte bra för spelupplevelsen - kan man dölja något så ska man göra det. Det viktiga för oss är att känslan står i centrum.

Kameran och det rena gränssnittet lever förstås kvar. Mina korta spelintryck antyder att det fortfarande känns fräscht, om än en inte lika pigg upplevelse nu som för knappa fem år sedan. Är koden fortfarande i så bra skick att spelet känns modernt?

- Spelet har växt fram efterhand, säger Mattias. Det är inte så att vi gjorde det färdigt och satte oss ner och väntade på att det skulle ges ut. Vi har finslipat det i etapper och i och med att vi fått mer tid på oss har vi hela tiden byggt på det med nya saker. Därför blev det till slut en helt ny kampanj på uppemot tio timmar istället för en vanlig expansion.

I Butcher Bay var skjutvapen en bristvara och samma situation råder nu. Du ställs inför drones: tungt beväpnade och bepansrade datorstyrda vakter. Efter lämplig behandling (tips: våldsam) kan du gripa tag i den livlösa kroppen, släpa runt den och samtidigt använda dess vapen. Tveklöst tungt och otympligt men samtidigt ger det ack så nödvändig eldkraft.

Ett av få klagomål på originalspelet var avsaknaden av flerspelarläge. Den detaljen var åtgärdad till Starbreezes nästa släpp, #The Darkness, men någon större succé blev inte onlinemörkret. Hur väl Dark Athena lyckas med denna komponent vågar vi inte uttala oss om ännu, men det lutar åt att snabbhet och lättillgänglighet får företräde framför långdragna matcher, karaktärsutveckling och liknande. Målet är att man ska kunna hoppa in, köra en match och vara färdig inom loppet av sisådär en kvart. Ett spelläge, pitch black, går ut på att en person gömmer sig och resterande jagar denna. Ett annat handlar om samarbete för att lösa mål. Klassiker som deathmatch följer förstås också med.

Lika för alla

- Är lika lika med bra?

Spelet släpps till Playstation 3, Xbox 360 och Windows och Mattias lovar att de är likvärdiga - förutom smådetaljer skiljer just ingenting. Spelmotorn har piffats till sedan senast och grafiken tycks vara i linje med vad man förväntar sig av dagens kraftfullare konsoler, om än utan att imponera lika kraftigt som för fem år sedan.

Vad vi får oss till livs är ett både gammalt och nytt spel. Sett till innehållet är det ett storkap - ett ypperligt singleplayerspel, plus en helt ny kampanj på uppskattningsvis tio timmar, plus multiplayer. Den stora frågan är om spelet står emot tidens tand - fem år är trots allt en smärre evighet i denna bransch. Om en dryg månad vet vi.

Skicka en rättelse