Väggar och golv är för #Rainbow Six: Siege vad människokroppen är för #Fallout 3. Strukturell integritet är för småbarn – här flyger flisor och stycken åt höger och vänster vid minsta beröring. Men till skillnad från Fallouts organiska förstörelse är Sieges rangliga väggar mer än bara estetiska.
Det fick jag erfara under ett par matcher med spelets Terrohunt-läge, vars likhet med seriens gamla spelläge Terrorist Hunt knappast borde behöva påpekas. Under spelets alfa i våras kunde lyckligt lottade spelare redan då uppleva Sieges distinkta blandning av seriens välbekanta taktiska upplägg och nyfunna flexibilitet. Många önskade sig dock mer, och efterfrågade ett spelläge utöver det 5v5-läge alfan erbjöd, samtidigt som andra klagade på alltför arkadig spelkänsla. Under E3 tidigare i sommar passade #Ubisoft Montreal på att gå bägge grupper till mötes.
Mycket hade ändrats sedan alfan. Tillsammans med en Ubisoft-representant och tre andra journalister skulle jag inta ett konsulat där terrorister placerat och armerat två bomber. För de som spelat alfan börjar det bekant. Information är nyckelordet, och vår Ubisoft-representant tillika ledare föreslår en långsam och metodisk approach. Ingen säger emot – tre av oss för att vi håller med, och den fjärde för att han inte kan engelska och redan krupit in i ett buskage tjugo meter bort. Ledaren och jag kastar upp ett par änterhakar på taket, och är noga med att kommunicera vad vi ser genom de fönster vi klättrar förbi till våra vänner som klättrar ett par meter under oss.
[center]Förstörelseframkallad flexibilitet[/center]
Precis som i matcher mellan spelare har försvararna i Terrohunt möjlighet att placera ut försvar i form av bland annat fönsterbarrikader, taggtrådar och metallskivor för att förstärka utvalda väggpartier, men vår entré via ett takfönstret tillåter oss att kringgå de flesta av deras hinder. Men när krossat glas regnar ned i huvudet på en vakt är smygandet över, och på herr Ubisofts kommando hoppar vi ner och öppnar eld. Alla utom nummer fyra, som fortfarande promenerar omkring i trädgården.
Under den efterföljande eldstriden uppdagas en hel del förbättringar som gjorts sedan alfan. Vapnens rekyl är nu mycket mer påtaglig, och träffmarkörer verkar tagits bort helt och hållet, samtidigt som det tar längre tid att växla mellan hip-fire och precisionssikte. Detta känns mycket mer i linje med Rainbow Six: Sieges metodiska och någorlunda realistiska framtoning, och åtgärdar samtidigt en del problem som funnits, exempelvis möjligheten att skjuta genom väggar och rök för att genom träffmarkörer se om någon befinner sig på andra sidan.