Det händer rätt ofta att hårdnackade #From Software-fans talar om för mig att Souls-spelen minsann inte alls är svåra. Men de har förmodligen inte varit med om den stressande upplevelse det var att testa #Dark Souls III med fnissande personer som tittar över axeln på mig. Jag dog. Om och om igen. Som vi alla vet kan speljournalister (undertecknad inräknad) vara ganska outhärdliga emellanåt. Efter sessionen ägnade ett par av mina kollegor att högljutt dividera vem av dem som kom längst – och därmed är bäst.
Det sätter förvisso fingret på hur effektivt Souls-spelen väcker till liv instinkten i en. Att ta sig vidare är inte bara att klara en svår fiende – det är att överleva. Däremot missar mina ärade kollegor poängen en aning. Det är mot oss själva vi tävlar – inte andra spelare. Det är kampen för att ständigt bli bättre och övervinna svåra hinder som är kärnan i From Softwares spel. Jag hade egentligen inget att känna mig stressad över. Den enda jag behövde bevisa något för var mig själv. Och även det gick så där.
Det börjar lite knackigt. Utvecklarna försöker förklara vad som kommer särskilja Dark Souls III från föregångarna, men med hjälp av till synes direktöversatta citat från japanska till engelska. Det är svårt att ens förstå vad de dillar om ett tag. Genom diffust prat om ”sense of world scale” och ”immersive 3D map” kan jag dock till slut utläsa att det mest handlar om att även bakgrunderna nu är 3D-objekt, och inte platta 2D-kulisser. Och visst, miljöerna vi får se har ett visst djup, även om det på det stora hela ser väldigt mycket ut som föregångarna.
Början av demon utspelar sig i en ruin. Ett trasigt, sönderfallande fort. Det fullkomligen osar undergång när blicken söker sig ut mot horisonten, och ett stort olycksbådande kråkslott i fjärran. Den lågt hängande solen ger ett matt, livlöst sken som bäddar in världen i ett brungult sken. Solen är döende. Världen likaså. Dark Souls III framstår direkt som en lång, utdragen sista suck innan det eviga mörkret tar över.
I den här världen är du fast. Inte ens döden erbjuder någon respit, då du tvingas upp från din grav varje gång du förlorar livet. Här är aldrig döden en flykt, bara ett temporärt straff innan du tvingas upp på benen för att stånga huvudet blodig mot hopplösheten igen.
[center]Mörker, ljus och aska[/center]
Det hela får mig att tänka på scenen i This is Spinal Tap, när rockfarbröderna begrundar exakt hur svart deras nya vinylomslag är. ”Hur mycket svartare kan det bli?”, frågar sig en av dem. ”Inget. Inget mer svart”, blir svaret.
Visuellt, och för den delen spelmekaniskt, är det ytterst liten skillnad mellan Dark Souls III och dess föregångare – men den bestående känslan jag har efter att ha testat spelet är att From Software skruvat upp mörker-reglagen till elva den här gången.
Det är förvisso ett förhållandevis subtilt mörker, i alla fall jämfört med hur fantasyrollspel brukar te sig. #Dark Souls-temat med eld som en slags livgivande gnista tycks nå sin logiska slutpunkt här, där allting är aska. En av de första sakerna jag stöter på är ett stort drakskelett. Det blåser korn av aska från det. Livet har brunnit färdigt här. Och askan finns mest överallt. Tillsammans med den döende solen är det tematiskt effektivt.
Mörkret är dock inte bara bildligt. För att få bruk för de nya dynamiska ljusskällorna finns så klart också en del mörka vrår att lysa upp med sin fackla. Det finns också gravstenar där du kan tända ljus som sen fungerar som en ljuskälla i rummet. Förhoppningsvis finns det dynamiska ljuset kvar i det färdiga spelet den här gången.