Varifrån kommer den svenska spelbranschens fascination för armmonterade änterhakar?

Det är inte mig emot, jag kommer förmodligen att älska actionkaoset i #Just Cause 2 när det släpps nästa år. Det är precis så överdrivet och öppet att det direkt får mina mungipor att sticka norrut. Öppna världar har dock en tendens att bli för spretiga, när du gjort allt tänkbart bus blir det ofta tråkigt. Det var bland annat det som gjorde att det första spelet inte nådde de övre betygsnivåerna, sidouppdragen tillförde inget och den stora vida världen kändes stundtals väldigt tom och innehållslös.

Med uppföljaren har #Avalanche Studios möblerat om i spelmekaniken och den mest uppenbara nyheten är att änterhaken nu är monterad på vänsterarmen. I #det första spelet var användningen väldigt begränsad och eftersom den valdes ur vapenmenyn var det väldigt omständligt att använda den i strid. I Just Cause 2 kommer den med all säkerhet att bli din bästa vän, fru och älskare vid sidan av. Tack vare en dedikerad knapp blir den lättillgänglig och den kan framförallt fästa på allt, till och med människor, så den fungerar både som transport och stridsdon.

Två fantastiska sätt att använda änterhaken - helikopterslakt och improviserade murbräckor.

När jag inleder mitt äventyr på den stora ön Panau genom att anfalla en mindre by använder jag den för att susa mellan husen, slita upp fiender i luften och peppra (inte krydda) dem fulla av bly. Jag har även möjlighet att sammanlänka två objekt med en vajer, vilket öppnar för en del intressanta och roliga taktiker. Den som du säkert har sett i filmklipp och som är så uppenbart rolig är kombinationen soldat och tryckbehållare; ett skott på den senare och den ofrivilliga duon flyger iväg mot en gemensam död ett par hundra meter bort. Våldshumor när den är som bäst helt enkelt. Jag gillar också att använda den under biljakter, den ena änden fäster jag i fronten på fiendefordonet och den andra i marken. När linan löpt ut kan du gissa vad som händer med bilen - inget som täcks av försäkringen. Att para ihop jagande bilar med stillastående fotgängare skapar också brutal komik.

Låt oss tugga siffror

Storyn spänner över 65 uppdrag men ogillar du att bli styrd kan du visa 58 av dem fingret och istället koncentrera dig på att härja runt. Det nya underliggande kaos-systemet gör att all oreda du ställer till med, som att spränga vattentorn och bensinstationer, får spelet att fortskrida ändå och det är bara sju uppdrag som måste slutföras för att klara spelet. Det råder bot på problematiken med värdelösa sidospår och du kan spela precis som du vill. En procentskala håller reda på den individuella kaosnivån för de över 300 olika platserna du kan sprida skräck och förstörelse på så även tvångsmässiga samlare får sitt lystmäte, eller i alla fall sin regelbundna fix.

Vackra vyer och explosioner - vardagsmat på ön Panau.

Grafiken har förbättrats avsevärt, det syns att Avalanche inte längre är tvungna att ha en spelmotor som skalar ner till förra generations plattformar. De har också utnyttjat den extra kraften för att göra mer varierade miljöer, ön innehåller såväl djungel som snötäckta bergstoppar. Men den stora fördelen är banornas höjd: nu kommer fallskärmen och basejumpandet till sin fulla rätt. Det känns minst sagt mäktigt att strida på en tvillingskyskrapa ett par hundra meter ovanför marken. Mindre häftigt tyckte nog de fiender jag länkade ihop med en irriterande helikopter att det var. Det var många som under det fem sekunder långa fallet försökte lära sig att missa marken. Ingen lyckades.

Grundprincipen har inte förändrats från det första spelet – den Jolt-speedade och Bruckheimer-doftande actionupplevelsen är intakt. Verktygen för att uppnå den effekten verkar dock väldigt förfinade och det smarta sättet att hantera fritt avancemang gör att det ska bli intressant att se om slutprodukten håller hela vägen.

Se änterhaken in action
[video=4043]
Panau i stilstudie
[video=3880]

Skicka en rättelse