I augusti får vi fortsättningen på 2014 års stora överraskning. FZ har provspelat det nya kriget, och det bådar gott.

Det var många som krönte 2014 års Middle-Earth: Shadow of Mordor till "Årets spel" när det begav sig. Även om det till viss del nog berodde på att konkurrensen var ovanligt svag just det året belyser det ändå ett intressant koncept: att summan av ett spel kan vara större än dess enskilda delar.

Analyserat under lupp är Shadow of Mordor nämligen inget speciellt. Det har ett stridssystem lånat från Arkham-serien, navigering som nästan definitivt är tagen ur Assassin’s Creed och en handling som i bästa fall kan kallas oviktig och i värsta fall direkt stötande. Men tack vare det briljanta Nemesis-systemet, där procedurellt genererade fiender utvecklade unika egenskaper och drag beroende på spelarens handlingar i världen, lyckades Monolith binda ihop spelets enskilda delar och åstadkomma något större än dess summa – ett av den tidiga PS4- och Xbox One-erans bästa spel.

Shadow of War utvecklar Nemesis-systemet från Shadow of Mordor.

Det är därför med stor nyfikenhet som jag beger mig till Warner Brothers event i London för att testa nyligen utannonserade uppföljaren Middle-Earth: Shadow of War, ett spel som inte bara verkar utöka skalan från det första spelet utan också förbättra det system som gjorde det så bra från första början.

Delen jag får prova utspelar sig ungefär halvvägs in i spelet. Jägaren Talion och den till honom själsligt bundne vålnaden Celebrimbor verkar ha ägnat sig åt idogt rekryterande och sitter på en tämligen massiv orcharmé, som nu förbereder sig för att belägra en enorm fästning. Målet med demonstrationen? Att försöka överta fästningen (eller dö på kuppen).

Varje fästning styrs av en Overlord, en slags motsvarighet till förra spelets Warchiefs men med regional makt istället för bara lokal. Vi fick veta att Nemesis-systemet den här gången utvecklats till att även påverka själva miljön, vilket innebär att varje Overlord kommer forma sin region annorlunda beroende på vilka drag och preferenser den har. Om en Overlord gillar jakt kommer det finnas fler vilda bestar i området, exempelvis, medan en som gillar eld kommer använda sig mer av eldvapen i försvaret av sin fästning. Allt detta är procedurellt genererat, som sagt, så antalet olika kombinationer är minst sagt svindlande.

Vi blir vägledda genom en rad menyer där vi med millimeterprecision skräddarsyr vilka offensiva egenskaper vår armé har utifrån mina egna kapteners personlighetsdrag, hur fästningen ser ut och vad fiendearmén innehåller. Jag står inför en Overlord vars enda rädsla är att bli skjuten i benet, och som är immun mot både smyg- och avslutningsattacker. Ingen bra början, alltså.

Min Overlords förkärlek till heltäckande rustningar och eldvapen reflekteras i hans fästning, som består av både förstärkta stenmurar, massiva eldkatapulter och en drake som hotfullt svävar över slagfältet. Hans kaptener tillika livvakter är däremot rädda för både vilddjur och spindlar, så smart som jag är bestämmer jag mig för att ta med kaptener vars styrkor specialiserar sig på bägge egenskaper.

Det visar sig vara ett ödesdigert misstag från min sida.

När jag inleder belägringen upptäcker jag nämligen till min stora förvåning att en av fiendekaptenerna har spjuttrupper som specialiserat sig på att ta ned vilddjur, vilket innebär att de flesta av mina bestar inte ens hinner fram till murarna innan de blir ihjälpetade med vassa pinnar. Det resulterar i sin tur i att kaptenen ansvarig för djuren dör, och vips är en tredjedel av min styrka borta. Nåväl.

Du vet aldrig riktigt vad som väntar dig i fiendeväg.

Trots svedan är det en bra läxa att lära sig tidigt – det går i princip inte att helgardera sig mot potentiella hot i Shadow of War. Den rena massan av olika karaktärsdrag och egenskaper hos varje orch gör att man alltid kommer ha en akilleshäl nånstans, men med tanke på hur snabbt motståndet gav sig i Shadow of Mordor känns det faktiskt som ett välkommet tillägg.

Efter min förödande inledning får jag rådet från spelutvecklaren vid min sida att snabbt ta mig till min närmaste capture point. Det finns tre av dessa i varje belägring, och för att överta en måste man få in ett visst antal av sina egna soldater innanför dess område. Vid min första capture point finns endast fotsoldater, som naturligtvis inte är någon match för min uppgraderade Talion. Stridssystemet känns närmast identiskt med det i föregångaren, med undantaget att Celebrimbor fått fler specialattacker. Inte mig emot – tillfredsställelsen att dekapitera en hel trupp orcher utan att de ens ser en är inte att underskatta.

Vid min tredje och sista capture point börjar jag få det svårt igen, dock. Vid det här laget har fler av mina kaptener dött, och trots idogt tjat från spelutvecklaren bredvid mig att undvika markdrabbningar vid låg hälsa glömmer jag bort att ta mig till högre höjder. Till mitt försvar är det svårt att komma ihåg nånting alls under belägringen. Likt en bra Battlefield-match känns striden som en frenetisk, okontrollerbar våldsorgie där egentligen precis vad som helst kan hända och där gränsen mellan seger och totalt kaos är hårfin. Att tiden går fort är en underdrift.

Novalucol-dags!

Efter att till slut ha brottat till mig min sista capture point kan jag slå upp porten till den inre borgen där Overlorden med sitt entourage väntar. Väl inne får jag en skräddarsydd filmsekvens där han överöser mig med kreativa förolämpningar, och knappt har han kallat mig för en ”filthy tarq” innan slutstriden börjar. Här åker jag föga förvånande på storstryk, och hade jag inte i sista stund kommit på att hans enda svaghet var pilar i benet (Skyrim-referens, någon?) hade jag antagligen dött en väldigt snabb och våldsam död. Lyckligtvis gör jag inte det, och till slut är fästningen och regionen mina. Jag avslutar demot med att utse en av mina kaptener till ny Overlord, och valet faller ganska naturligt på den enda överlevande. Seger!

Många frågetecken återstår fortfarande kring Middle-Earth: Shadow of War. Inget av den stora världen visades i demot, och robustheten och variationen i det nya Nemesis-systemet återstår ännu att se. Men om det håller i sig kommer spelet utan tvekan bjuda på en oändlig ström av personliga krigsberättelser om svek, vänskap och dårtur, och bara det är nog att se fram emot.

@zumo: Hela Mordor och Osgiliath och kanske Minas Tirith så som jag förstått det och rykten. Men garanterat/bekräftat är hela Mordor och Minas Ithil eller Minas Morgul som det heter efter Nazgulerna erövrat den fästningen. 24/05 Kommer stora delar av Middle-Earth finnas med som spelbara områden ? Låter sjukt najs. Grabben är taggad va! 24/05 För de som är intresserade kör de en "interaktiv" fortress assault live på https://www.twitch.tv/monolithlive 2300 på fredag. Brukar vara skön stämning på deras streams tycker jag så det är värt att dyka in om man är instresserad. Lär bli bra med hype... 24/05 Mitt goty spel 2017. Längtar som fan. Sagan om Ringen är bäst! 24/05 @fleante: För typen av spel första spelet var tyckte jag de skötte det bra :) Hoppas de gjort som 1an, fast större områden att lalla rundor på. 24/05 @Makkapakka: Är också väldigt intresserad av att se deras tillvägagångssätt när det gäller open world. Tycker inte det första spelet skötte det speciellt snyggt, så hoppas de tagit tillfället i akt och renoverat även den aspekten av spelet. 24/05 Ser fram emot detta. gillade även jag första spelet men det kändes lite som en opolerad guldklimp. Kul att dom arbetat vidare med det. 24/05 Jag älskade det första spelet, har nog varvat det 5ggr, minst :) Från artikeln: "Inget av den stora världen visades i demot," <-- Den är jag nyfiken på. De har inte nämnt eller visat något *alls* om/från den. 24/05 Tyckte det första spelet var väldigt långtråkigt, så tror jag hoppar detta spelet vid release. Kommer dock spela det senare, tack vare troy baker. 24/05
Skicka en rättelse