Rejält med skit under naglarna i historiskt rollspelsepos.

Jag står precis nedanför en vacker skogsslänt. Skira vårblommor i backen, ljuset genom lövverket, ni vet känslan. Men jag står också upp till stövelkanterna i en sörja bestående av skräp, djurkadaver och rester av det som en gång varit människor. Ovanför slänten, på ett fält, ligger den lokala avrättningsplatsen där jag har just begått både brott mot griftefriden och säkert spottat på en mängd strikta, kristna förhållningsregler. I det medeltida Böhmen är ett sånt beteende en enkelbiljett till stupstocken för allmän förnedring, följt av en säkert oangenäm död. Om man blir påkommen, det vill säga! För trots det ständigt närvarande hotet från den Allsmäktige är folk på medeltiden nog som folk är mest idag. Man tänjer på reglerna, och gör det man kan för att överleva. Själv är bäste dräng (modig karl är egen jarl?), men det är med moderna mått mätt ändå en ganska eländig tillvaro.

Vilka vyer! Men se upp så du inte trampar i någons risiga utedass.

Striderna är super-researchade, men det blir styltigt i större sammanhang.

Annus gratiæ 1403 är kungen i området som tillhör det vi idag kallar Tjeckien, riktigt, oåterkalleligen, stendöd. Den äldste sonen Wencel IV aspirerar på tronen, men utmanas av sin girige halvbror Sigismund, kung av Ungern och Kroatien. Halvbrodern har tappat respekt och förtroende hos adeln i Ungern efter ett misslyckat krig mot turkarna och i ett drag för att säkra nytt land hyr han legoknektar som invaderar Böhmen, där Wencel helt sonika slängs i fängelse. Allt är skit, ingen går säker och illdåden avlöser varandra på den böhmiska landsbygden.

611 år senare, den 20 februari, 2014, går en ganska speciell crowdfunding-kampanj i mål på Kickstarter. I ett superbekvämt, ultradigitaliserat samhälle har 35 384 finansiärer tillsammans lyckats skrapa ihop mer än tolv miljoner kronor – deras gemensamma dröm är ett historiskt förankrat rollspel i det medeltida Europa, helt utan drakar och demoner. Ett spel med så mycket realism som bara är möjligt i något som fortfarande ska kunna kallas ett spel.

"Deras gemensamma dröm är ett historiskt förankrat rollspel i det medeltida Europa, helt utan drakar och demoner"

Bakom rodret sitter nystartade Warhorse Studios, en grupp entusiaster med titlar som Hidden & Dangerous 2, Mafia och Operation: Flashpoint innanför västarna. Under överinseende av frispråkige Daniel Vávra skulle allt styras i hamn. Nu är inte tolv miljoner mer än en skvätt i spelutvecklingsammanhang, men kampanjen fungerade som ett proof of concept – Warhorse lyckades visa att det finns spelare som mer än gärna slänger sina pengar på något så till synes hårdnichat. Investerarnas pengar kom i hamn, och utvecklingen kunde dra igång på allvar.

December 2017. Sverige. Undertecknad ska försöka sammanfatta sina intryck från en runt fyra timmar lång session med den senaste versionen av spelet. Det är inte helt lätt, men jag börjar med det mest slående: Den totala avsaknaden av mänsklig värme och de fruktansvärda förhållandena under den här eran står i skarp kontrast till de landskap som Warhorse målar upp med Cryengine. Det är ett vackert spel, där det visuella gör sig allra bäst när man i lugn mak bara färdas genom världen. Till häst eller till fots. Att gå över vallmofälten och höra insekterna surra – man nästan känner hur solen gassar i pannan. Det finns hela tiden en ambient närvaro.

Tyvärr är ansiktena ofta precis så döda som de ser ut här.

Ridandet blir lite stelt i förstaperson, men firhetskänslan!

Jag märker snabbt att det har hänt mycket på de tjugo månaderna sedan jag sist spelade Kingdom Come, nere i Prag. Fler än 100 medarbetare sitter nu i studions lokaler. Saker och ting har funnit sin plats och man börjar kunna skönja en helhet. Något annat hade såklart varit otänkbart – spelet är färdigt, och det som återstår för Warhorse är att släta över skavanker och utplåna buggar. De har två månader på sig.

Dessvärre finns det ett rätt påtagligt glapp mellan världen, det medeltida Böhmen, och de människor som lever och dör där. För trots utfästelserna i Kickstartern om animationer i Ryse-klass märks det att Warhorse har tagit sig vatten över huvudet här. Förvisso väldigt detaljerade modeller rör sig knyckigt och känslan av uncanny valley blir så mycket större av att jag ju faktiskt spelar det här för att fördjupa mig i historiska skeenden. Man har försökt och försökt, jag vill inte veta hur mycket pengar som lagts på ansiktsscanning av skådespelarna, och animation av resultaten. Men det verkar inte ha räckt. Döda ansikten och rörelser som hör hemma i alfaversioner. Det smärtar lite.

Det så genomtänkta stridssystemet är så roligt och så svårt att bemästra. Här finner både möpar och höpar säkert stor behållning. Researchen är minutiös. De bara osar känsla för detaljer. Så mycket kärlek till Warhorse för detta. Men när det inte längre handlar om man mot man dyker det upp svagheter igen. Det blir lite Monty Python’s Quest for the Holy Grail över det hela, trots den allvarliga inramningen. Vår formation rör sig framåt över en bro, mot befästningen. Hepp, hepp, hepp! Fienden möter upp med bågskyttar från höjden, och en sköldmur framöver. De två klumparna av stål, kött och blod drabbar samman… men den där episka känslan får svårt att infinna sig när knektar och kumanska hyrsvärd liksom buffar på varandra som spelarna i sådana där bordsfotbollslir som finns på gemytliga sunkhak. Jag har all förståelse för att krig är en rörig, kaotisk affär. Men den klumpiga styrningen, kollisionsmodellen och hackigheten gör mig lite dyster.

I Kingdom Come: Deliverance ska spelplanen vara öppen – det är enligt utvecklarna upp till dig och mig att bestämma huvudpersonen Henrys öden och hur han förhåller sig till världen. Om de olika val man gör verkligen kommer att betyda något i slutändan återstår att se, men i de tre olika sparfilerna som vi kritiker preppats med finns gott om möjligheter. Med tanke på hur mycket emfas Warhorse lagt i kommunikationen av detta så är det verkligen upp till bevis.

Miljöerna är modellerade efter verkliga förlagor.

Skummis, det ser man ju lång väg!

Men det jag har sett av manuset är betryggande. Vilken berättarglädje! Och skådespelarna levererar verkligen. Jag minns särskilt en scen i ett tronrum där vår protagonist kastas in i en ordväxling mellan lokala högdjur, någon militär och en präst. Det är rafflande, rappt och indragande. En del karaktärer skulle ha kunnat platsa i The Witcher 3:s persongalleri. Och tyngden som kommer av att ramverket till dessa berättelser verkligen har inträffat, är faktiskt oöverträffad i spelsammanhang. En personlig skådespelarfavorit har anlitats för en för honom typisk roll – Brian Blessed, känd från allt från Hamlet och Kung Lear till Svarte Orm, mullrar på som lord Konrad Kyeser.

Warhorse Studios får ett starkt A för engagemang, geist och berättande. Men i nuläget bara C- för det tekniska framförandet. Kanske kan helheten rädda och släta över detta, vi som kommer spela spelet får se. För spela måste man, om inte annat för att få känna på hur en titel skapad med hjärta och community ter sig i dessa tider av halvhjärtade trippel A-släpp.

Fotnot: Kingdom Come: Deliverance släpps 13 februari, till pc, PS4 och Xbox One.

Skicka en rättelse