Försöker ännu en gång göra något eget med världens mest uttjatade premiss.

Det är något speciellt med State of Decay 2, och att säga "något speciellt" om ett zombiespel är i sig något speciellt. Undead Labs tvåa har dock en infallsvinkel som ännu känns fräsch, trots att den ruttna världen med vandrande döda har gjorts en, två och sjuttielva gånger vid det här laget.

"Du är inte en hjälte utan ett växande litet samhälle"

Du är inte en hjälte utan ett växande litet samhälle som tvingas tackla vardagsproblem som uppstår i postapokalypsen; matbrist, trängsel, anfall från era levande döda grannar och blodpestens framfart genom människokroppen. Först kliar det, sedan blir du varm och sedan... ja, ni hajar vart det slutar.

Mitt första intryck av State of Decay 2 är bedrövligt, just på grund av nämnda blodsmitta. Det lilla samhälle jag kastas in i går på knäna och moralen har begravts sex fot under jorden tillsammans med våra vänner. Ilsket röda textfält berättar att jag (med flera) är smittade av blodpesten och att skafferierna gapar tomma. Jag haltar fram till en vän ännu sjukare än jag och väljer att utesluta honom, och en redan död stämning dör lite till. Hur jag vänder det här vraket är högst oklart.

Det är alltid mörkast innan gryningen, heter det, men jag tror ärligt talat att solen gått ner för gott i den här provisoriska staden. Just då sveper design directorn Richard Foge in och inser att jag begåvats med ett samhälle bortom räddning ("Oj då"), särskilt då jag inte har koll på några system. Lösningen blir att börja om med ny sparfil, nya överlevare och ett nyvunnet hopp.

Foge var även en viktig kugge i det fem år gamla originalet och lärdomarna från det är en del.

Något som tog oss på sängen och gladde oss var att spelarna föredrog att berätta sin egen historia och ha stor kontroll över sitt samhälle snarare än att lunka genom en linjär upplevelse. Ett önskemål vi fick var en version av det spelet helt utan story. Vi tog till oss detta.

Det finns en berättelse men ju mer jag spelar desto mindre plats tar den. Snarare känns State of Decay 2 som att försöka leva ett liv i en värld där döden är det naturliga tillståndet. Hellre än hjärta och smärta finns här ett driv i att leta resurser och expandera med nya ansikten, plantage, sjukrum, sängar eller varför inte nya boplatser med nya förusättningar. Det finns gott om menyer och statistisk att luta sig mot och det känns lite som ett Sim City i miniatyr. Zim City? (Förlåt.)

Konceptet känns väl igen sedan sist där basbyggande och management blandas med strapatser bortom högkvarteret för att exempelvis idka byteshandel, leta mat eller platser som kan bli ditt "home away from home". Det finns alltid något som pockar på uppmärksamheten.

Jag väljer att stifta bekantskap med de nyligen återförenade syskonen Grace och Jermaine, och även om spelets tutorial lägger större vikt vid berättande är detta en ursäkt för att lära mig spelets mekaniker. Direkt efter flykten från en fallen militärbas i arla morgonstund börjar det på riktigt.

"I sann zombieanda är ammunitionen dyrbar"

Grace klättrar uppför torn och därifrån kan hon fylla kartan med oräkneliga pluppar: affärer, övergivna fordon, campingplatser, bensinstationer, med mera. Ett närliggande hus med stadigt stängsel runt sig blir vårt första mål. Grace, Jermaine och två nyvunna vänner smyger in och stealthdödar de levande döda husägarna innan de går från rum till rum och säkrar huset.

I sann zombieanda är ammunitionen dyrbar och tillhyggena – rör, verktyg, basebollträn – går sönder med tiden. Ryggsäcken har begränsat utrymme och jag tvingas lämna föremål bakom mig som just då inte är akuta men som senare kan bli det. Du lär dig saker i State of Decay 2 genom att faktiskt utföra handlingarna. Slå in tillräckligt med zombieskallar så blir du starkare. Spring och klättra för att bli uthålligare. Leta igenom skåp och lådor för att bli snabbare. För all del kan du trycka på en knapp för att snabbsöka men då är risken stor att du för rejält med oväsen.

Att ge sig ut på resursjakt en i taget är dumt. AI:n gör ett habilt jobb men än viktigare är den största nyheten i State of Decay 2: co-op. Jag gör tre andra sällskap och då detta är tre för mig helt nya ansikten som liksom jag är noob är det svårt att sia om potentialen. Tanken på att dela en apokalyps med två–tre likasinnade är dock tilltalande. Redan nu, på darriga Bambiben, lyckas vi gemensamt ge oss iväg på matjakt och skydda vår bas från en anfallande zombiehord.

State of Decay 2 spelar ut bekanta postapokalyptiska kort, om än på sitt eget sätt. Tekniskt sett känns det – förutom krispig (men hackig) 4K-upplösning – knappast som ett spel av 2018. Det är inte fult men inte heller vackert. Under ytan finns dock något speciellt och jag vill se mer.

Fotnot: State of Decay 2 släpps 22 maj till pc och Xbox One. Texten avser Xbox One X-versionen.

Skicka en rättelse