Stor, mörk dramatik med små medel. Och råttor. Vi har fått mersmak av det här medeltidsäventyret.

Jag gillar verkligen det här.

När jag på riktigt har andan i halsen, små lätta rysningar längs ryggraden och en smått vemodig känsla i bröstet, gör det inte så mycket att “gameplay” haltar. Jag är här för ett äventyr, en upplevelse, en förnimmelse av ett mörkt 1300-tal. Och det får jag, även om det bara rör sig om ett smakprov på strax under två timmar.

Scenen är Frankrike när hundraårskriget med England rasar för fullt. Utvecklaren beskriver berättelsen som “en realistisk saga om barn på flykt”, vilket innehåller en del sanning. Det övernaturliga kittet finns dock där redan från början. Initialt var jag lite besviken - jag trodde att man vågat undvika magisk realism-fällan. Men allt eftersom kom jag till freds med designbeslutet.

I hälarna på de flyende syskonen Amicia och Hugo är jägarna, “den mörka inkvisitionen” och runt barnens fötter svärmar råttorna, en sorts köttslig visualisering av pesten, digerdöden som drar genom land och rike och bara lämnar sjukdom och föruttnelse efter sig.

"Det verkar som om skaparna känner sig fram, och försöker testa vad som fungerar"

Den här mörka sagan har sannolikt börjat som en berättelse som bara var tvungen att komma ut, för att sedan, lite som en eftertanke, fyllas på med något som kunde bli till ett spel. Resultatet blir att det verkar som om skaparna känner sig fram, och försöker testa vad som fungerar. Man lånar lite stealth från Assassin’s Creed här, lite Uncharted-doftande sammarbetspussel där. Spetsar med lite utfyllnads-crafting som aldrig kommer spela så stor roll då resan ändå är på räls. Strider som är mer som en eftertanke, något som måste in trots att de känns lite malplacerade.

Det är de här två barnens öde som är resan. Spelet blir ett drama där du har kontrollen. Och allt är egentligen avhängigt den där lilla grabben.

Utan lillebror Hugo hade jag inte brytt mig alls lika mycket om Amicia. Hon är så fruktansvärt kapabel, men blir så sårbar med sin sjuklige lillebror i släptåg. Den här treden med unga skyddslingar i spel handlar såklart om att utvecklarna själva vuxit upp, fått barn och därmed också insikten i att det absolut värsta som skulle kunna hända är att mista dem.

"A Plague Tale målar i de första tre kapitlen upp ett ömsint förhållande mellan de två syskonen"

A Plague Tale målar i de första tre kapitlen upp ett ömsint förhållande mellan de två syskonen – mitt i mismaschet av gameplay-stilar och ett rätt klumpigt kontrollmönster märker jag att jag dras med i flykten och liksom vill skynda på barnen. Framåt, vidare! Scenerna där jag håller Hugo i handen och vi löper genom tomma gränder med faran tätt bakom är rafflande. Och allt eftersom vi kommer längre lär de två också känna varandra.

För min del får gärna den nya dealen med mindre titlar som överrrskar i stil och tilltal, med tillgångar som kan mäta sig med de stora utan att de försöker, gärna fortsätta. Minns ni Hellblade: Senua’s Sacrifice? Dubbel A-spel som fyller gapet mellan indiespel med extremt låg budget och AAA-titlarna från de stora utgivarna. Ofta slår dessa försök fel. Bristerna i antingen gameplay eller presentation tynger ner helheten, och delarna förs inte samman på ett trovärdigt sätt. Men här är man något på spåret.

Jag känner trots dess initala brister att jag hade roligare med inledningen av Asobo Studio saga än jag haft med många av de mer påkostade, bombastiska AAA-äventyren. Det finns en nerv här, och en genuint vilja att få oss att känna efter. I jämförelse kan en spel som Odyssey kännas som en kuliss, fylld med "features".
Efter tre kapitel och lite mindre än två timmars drama, väntar jag otåligt på fortsättningen.

A Plague Tale: Innocence släpps den 14 maj, till PC, Xbox One och Playstation. FZ recenserar spelet så snart vi får den fullständiga koden.

Skicka en rättelse