Disintegration blandar realtidsstrategi med förstapersonsaction.

Marcus Lehto började arbeta på Bungie i slutet av 90-talet och var tongivande i designen av Master Chief, Halo-seriens frontfigur. Han lämnade studion år 2010 efter släppet av Halo: Reach, som han var creative director på, för att sedan återvända under en period för att arbeta på ett nytt projekt. Det verkar dock inte ha fungerat då han 2012 återigen valde att gå sin egen väg. När jag träffade honom på Gamescom var det för att prata om hans nya spel Disintegration men det var ofrånkomligt att inte beröra de tidigare delarna i hans långa karriär i spelbranschen.

Som bekant tog 343 Studios över Halo-varumärket efter Bungie men Lehto är skeptisk till uppföljare i en så långvarig serie. Han menar att det är en "no win"-situation att skapa spel som både etablerade fans uppskattar, samtidigt som man tänker nytt och lockar till sig nya spelare. Under vår pratstund snackar han också om hur han ser på multiplayerspel utan en kampanj, och vice versa, och hur stora chanserna är att vi får nytt Myth-spel.

"2K äger ju varumärket så..."

Jag fick testa Disintegrations flerspelardel under mässan och det är en intressant blandning av realtidsstrategi, moba och förstapersonsaction. I multiplayer snackas det inte så mycket om storyn, där ligger istället fokus på att välja ett lag som passar din spelstil. Som spelare ser du slagfältet lätt från ovan, på en bestyckad svävarmotorcykel, och har en handfull robotar till din hjälp på marken. Det finns olika gäng att välja mellan, med olika frontfigurer, där vissa är specialiserade på att göra skada medan andra kan definieras som rena healers eller tanks. Eftersom du spelar på lag med andra gäller det som alltid att ha en bra mix av roller för att nå framgång.

Vi lirade ett spelläge som enklast beskrivs som omvänd capture the flag. Ett lag skulle försöka få sina robotar på marken att transportera sprängämnen till det andra lagets bas och någonstans i mitten uppstod såklart stridskaos. Jag kan i ärlighetens namn säga att det var en utmaning att både manövrera sig själv i luften och försöka ge plåtminionerna meningsfulla order. Både spelaren och robotarna har olika färdigheter du kan använda, allt från sökande missiler, långsamt laddande mininukes och crowd control-attacker.

Kort sagt, ett spel de flesta skulle behöva betydligt mer tid i för att få koll på.

Skicka en rättelse
Jag tycker det ser sjukt rörigt ut, lite för mycket effekter överallt och stökigt att se vad som händer. 29/01 Det var inte så att du körde Warheads? Deras trupper saknar nån riktig punch mot flygande. Dock så tar de kål på andra marktrupper i ett slag. Det laget är dock undantaget, alla andra är bra på att anti-air. Precis som allt annat är inte det heller vida... 29/01 Jag upplevde att jag flertal ggr satte ut med L2 knappen för PS4 på fienderna och rödmarkerade dem. Jag fick dock inte känslan av att de spelade någon större roll. Samt så kände jag inte direkt att jag behövde oroa mig för dem heller. Flög bara över dem... 29/01 Marktrupperna är det viktigaste, de kan göra bra mycket mer skada än vad du själv kan. Dock så måste de vara nära nog till fienden, något som är rätt svårt att avgöra. Att sätta ut sina trupper där man tror fienden kommer flyga förbi, och locka dit dom,... 29/01 Föll mig inte alls i smaken faktiskt. Prövade på Healingklassen, Kändes som att healingen inte gjorde någon som helst nytta och det att man hade ett rätt underlägset vapen kändes det hela bara Meh... Efter några matcher kände jag inte direkt att de små... 29/01 Spelet känns mest som Hawken än något annat... men plus då att man styr extra trupper runt på kartan. Inte en dålig combo. Fungerar förvånansvärt bra. 28/01 Jag fick inga cs vibbar av det jag skummade i klippet men det var ordentligt mycket kaos så hade lite svårt att förstå vad som var vad. Något om cores 29/08 Fick inga CS-vibbar alls när jag lirade faktiskt =) 29/08 ok.. 2 lag.. 2 "bombplatser" "bomber"..same same? 29/08 Huh? 29/08