FZ testar Respawn-spelet som kan ge Star Wars ny stjärnglans.

"Nej, jag vill inte!"

Jag har tre timmars speltid i ryggen, och det är dags att avrunda. Vi är i Anaheim, en bit sydost om Los Angeles, och det har blivit dags att åka till Disneyland och besöka den nyöppnade Star Wars-delen Galaxy's Edge. Men min spontana reaktion är att stanna kvar och spela vidare.

Om Star Wars Jedi: Fallen Order kommer lyckas hänger på om striderna fungerar, och att göra ljussablar rättvisa i spel är inte helt lätt. Det förstår Respawn, som har lagt mycket krut på att skapa utmanande och underhållande strider. Jason De Heras, med titeln combat designer, berättar att de eftersträvat något de kallar för ”thoughtful combat”. Det handlar om att parera, att välja rätt Force Powers mot rätt fiender vid rätt tillfälle, och att inte ta sig an mer än man klarar av.

"Om Star Wars Jedi: Fallen Order kommer lyckas hänger på om striderna fungerar"

När man möter en eller två vanliga stormtroopers är det lätt att känna sig kaxig. Man kan paralysera dem med Force Slow eller välta dem med Force Push, det går lika bra att med en snabb parering skicka tillbaka deras skott och se dem duka under av sina egna vapen. Eller klassikern: hugga ner dem med en snabb och välljudande ljussabelsving. Sedan rundar man ett hörn och ställs inför en fiende med rocket launcher, två starkare närstridsspecialister med elstavar och några reguljära stormtroopers som understöd, och då blir det genast svettigare. Men framförallt roligare.

När jag lärt mig kontrollerna (någorlunda) är det lätt att komma in i ett stim – attackera första stormtroopern, kasta sig undan raketexplosionen, returnera laserstrålar och eliminera understödet, paralysera raketsoldaten för att vinna tid att hantera närstridsfienderna, och precis hinna parera en elstav innan jag går på offensiven igen. Efter några intensiva ögonblick och en avslutande, filmisk avrättning står jag ensam kvar bland vita, livlösa rustningar som fortfarande glöder där ljussabeln skurit dem. (För alla er som undrar: det går bara att skära lemmarna av aliens, inte människor, och hur det sker är lite förutbestämt).

Det är den upplevelsen, den känslan, som får mig att vilja skippa Disneyland.

De Heras, som ansvarat för striderna, var överlycklig över att få ta fram helt nya fiendetyper just för detta spel. Den friheten har betytt att de kunnat skräddarsy motståndet för att skapa variation och utmaning, vilket både märks och uppskattas. Vissa fiender är resistenta mot några Force Powers men svaga mot andra. Några av de mer avancerade fienderna kan även vända dina trick mot dig.

Cal Kestis ser bekymrad ut, trots att han har huvudrollen i det mest efterlängtade Star Wars-spelet på många år.

Respawn har nämnt Dark Souls som en inspirationskälla, och det märks på flera sätt, kanske främst genom stim packs (Estus flasks) och meditationsplatser som helar och låter fiender återuppstå (bonfires). Stridsystemet påminner också om Souls-serien, liksom det faktum att man kan återvända till och utkräva hämnd på de fiender som lyckas dräpa en.

Både Jason De Heras och producenten Blair Brown trycker på att de vill att spelet ska vara intressant och utmanande, mende är förstås väl införstådda med att ett Star Wars-spel också måste tilltala den breda massan. Lösningen är olika svårighetsgrader som man närsomhelst kan ändra. Story Mode erbjuder minst motstånd, och Grandmaster, fyra snäpp upp, utmanar även före detta Street Fighter-mästaren De Heras. Oavsett vilken man väljer så krävs det mer hjärnaktivitet än att bara trycka på attack-knappen två hundra gånger per minut för att ta sig igenom spelet.

När man inte slåss mot fiender är det utforskande i metroidvaniansk tradition som står på menyn. Det finns ofta olika stigar att välja mellan på vägen fram till ett mål, och enligt utvecklarna kan den som idogt utforskar räkna med att hitta en del genvägar och hemligheter. Det allra första valet jag ställdes inför var vilken planet jag ville börja med att besöka. Utvecklarna rekommenderade en särskilt planet, av hänsyn till tidsfaktorn, men det skulle vara möjligt att ta sig an dem i valfri ordning. I varje fall till en viss gräns – som i alla metroidvania-spel stöter man sedan på hinder och får snällt lov att återvända när man hittat rätt verktyg för att ta sig förbi dem.

Utvecklarna understryker gång på gång att kartan är ett oumbärligt verktyg som man bör använda sig av. Det går när som helst att dra upp en 3D-modell av ens omgivning och den expanderar i takt med att man hittar nya områden. Något jag uppskattar lite extra är att kartan genast visar om det är omöjligt att ta sig vidare om man till exempel saknar en nödvändig Force Power, och även att den markerar platser och passager man ännu inte utforskat. Då slipper åtminstone jag att springa runt i cirklar i samma rum för att jag fått för mig att jag missat någon ledtråd.

3D-kartan kan du plocka fram när du vill.

Emellanåt ställs man inför pussel med varierande klurighetsgrad. Jag gäckas av en sektion där jag med hjälp av Kraften ska hitta och flytta enorma kulor för att ta mig vidare genom ett uråldrigt tempel. Efter en stund anser min lilla kompanjon, droiden BD-1, att jag är inne på fel spår, och ger mig möjligheten att be om ett tips för att lyckas. Personligen är jag allergisk mot pusselfrustration, så tipset är mycket välkommet.

"Det känns lite som att befinna sig i en av de nya filmerna"

Fallen Order utspelas efter att Order 66 genomförts och Jediorden till synes förintats. Före detta padawan Cal Kestis drivs på flykt då Imperiet och inkvisitorerna upptäcker hans förmågor. Jag kan och vill inte avslöja särskilt mycket mer än det vi fått veta hittills genom trailers. Det jag däremot tänker berätta är att jag, som stort fan av Bioware-banter, verkligen uppskattar dialogen i den korta mellansekvens som inleder min spelsession. På bara några minuter får jag en relation till karaktärerna och skrattar åt draget att låta BD-1 med R2D2-språk dra ett skämt. Nya karaktärer, liknande arketyper som i de gamla filmerna, och jag känner mig genast hemma. Berättelsen verkar spännande, och det faktum att Cal inte är någon fullfjädrad Jedimästare i början av berättelsen knyter fint ihop med progressionen och de allt fler Force Powers som man låser upp. Lägg till det möjligheten att anpassa Cals utrustning och ljussabel, BD-1:s utseende, och rymdskeppets utsida.

Star Wars Jedi: Fallen Order är snyggt också. Som vanligt när det gäller Star Wars är detaljerna exakt rätt och det känns lite som att befinna sig i en av de nya filmerna. Den medvetet minimalistiska UI:t bidrar till det. Efter en strid upptäcker jag att en bit högt, svajande gräs har kapats exakt där jag svingat mitt vapen. Med ett flin går jag loss på resten av vegetationen och inser att jag blivit universums farligaste trädgårdsmästare. Vi spelar på de allra högsta grafiska inställningarna, och det är riktigt läckert. Om min egen relativt starka dator där hemma klarar av samma inställningar vet jag inte. Respawn sänkte ju nyligen de rekommenderade kraven från 32 till 16 gigabyte internminne.

Från att ha varit ett spel som jag eventuellt kunde tänka mig att kolla lite närmare på har Star Wars Jedi: Fallen Order efter min provspelning plötsligt seglat upp som en av mina mest efterlängtade titlar under hösten. För alla Star Wars-fans som går och dagdrömmer om Episod IX kan detta vara det perfekta sättet att få den sista månaden innan filmens release att gå fortare. Det är garanterat så Disney har planerat det.

Star Wars Jedi: Fallen Order släpps den 15 november till pc (Origin), PS4 och Xbox One.

Systemkraven för Star Wars Jedi: Fallen Order på pc
Calle pratade med creative director Stig Amundsen på E3
Allt om Star Wars Jedi: Fallen Order på FZ!

Jag spår 3/5 23/10 Fast pratar vi AC var det ju aldrig så, det fanns ju alltid sidoquest att göra som också har story. Inte som du stötte på en pay wall. I spelen jag pratar om så fick man gå ut och döda fiender om och om igen tills du hade leveln du behövde. Jag kanske... 23/10 Okej inte kört dom men tycker i allmänhet att man ska undvika grinding in i det sista med sina spel. Att lägga in grinding för att sälja MTXer är också totalt jävla bullshit och 7 resor värre då det inte designas för att vara ett så bra spel som möjligt... 23/10 Alla tidigare Final Fantasy-spel krävde en del grinding för man skulle kunna klara sista bossen, även Dragon Quest-serien har det. 21/10 Kan inte komma ihåg ett RPG jag spelat där man måste vara en specifik level för att fortsätta eller ett där jag inte bara kan köra main uppdrag om jag vill. 21/10 Dom lade uppenbarligen in roadblocks för att göra spelet grindigare så att folk skulle känna sig mer manade att köpa MTX. Vad jag tycker är grindigt och vad andra tycker är en smaksak. 21/10 Fast du behövde aldrig grinda, jag gjorde bara några få sidoquests här och där och var alltid rätt level för huvuduppdragen. Var kanske någon gång i slutet jag behövde levla upp en level...men så är det ju i de flesta rollspel också. 20/10 Kan tipsa om att kika in JackFrags senaste video på Youtube, där han efter att ha provspelat pratar lite mer ingående öm det. 20/10 Hur var det grindigt? Har du ens spelat det? 20/10 Men dom designar spelen mer och mer att vara grindiga så att folk känner sig tvingade att köpa dom. Smidighets MTXer tjänar mest och utgivarna har tvingat designval utefter det. 20/10
Skicka en rättelse