Id Software tar inte den enkla vägen med uppföljaren till 2016 års hyllade actionspel.

Det snart fyra år gamla Doom blev comebacken för ett uträknat id Software och receptet var enkelt - bjud på samma sort frenetiska och slafsiga action som spelen från 90-talet, förpackat i en modern skrud. Spelarna älskade och många ser därför fram emot Doom Eternal men om du förväntar dig samma sorts uppföljare som Doom 2 var kommer du bli överraskad - kanske både positivt och negativt.

"Ful är du men mig skrämmer du inte" som farmor brukade säga

I en intervju med Noclip berättar Hugo Martin (jag säger Marty Stratton i videon) att mycket av kritiken de fick för 2016 års Doom var att det kunde bli repetitivt. Att det räckte att springa runt med super shotgun och blästra demoner i ansiktet på nära håll. Det var inte så de hade tänkt att man skulle lira och de kunde också se att folk som var mer kreativa, bytte vapen ofta och gjorde kriget mot helvetets armé till en våldsam dans hade roligare.

Därför har man i Doom Eternal implementerat en rad system som mer eller mindre tvingar dig att spela varierat. Mängden ammo du kan bära är kraftigt reducerad för att uppmuntra dig att ta fram motorsågen och därmed få nya bulor från delade fiender. På samma sätt får du hälsa av de extra våldsamma avslutningarna och för att få armor sätter du helt enkelt eld på fienderna innan du dödar dem.

Fejs vs motorsåg - vem vinner?

Kombinerat med att många fiender helt enkelt inte låter dig komma nära nog för att göra super shotgun till spelets mest effektiva vapen gör att du måste tänka ett steg framåt hela tiden. Många fulingar har dessutom fått svaga punkter du kan utnyttja, allt från att prickskjuta Revenants axelkanoner eller lobba en granat i käften på en Cacodemon.

Hör mig Jimmy Beris snacka om våra intryck från spelets första tre timmar och ställ gärna frågor i kommentarsfältet.

Skicka en rättelse
För mig är det en enormt stor skillnad mellan den råbarkade men logiska designen på Doom 2016, där alla områden faktiskt kändes realistiska (!) och trovärdigt uppbyggda och sen nu Doom "Quake3Arena" Eternal, där neonljus och plattformar har tagit förars... 10/02 Ingen dålig skjutare här :P 30/01 Detta kanske låter lite ignorant men tror känslan av brist på ammo kan oxå beröra att många siktar inte så väl och bara skjuter. detta kan dock vara riktigt frustrerande för riktigt dåliga spelare. Får väl se vid launch :) 30/01 @Carl Johansson-Sundelius: Tack, jag var väldigt orolig att dom försvann. Ber om ursäkt ifall det räknas som en bump. 30/01 Så jag tänker också. Att recensenter är alldeles för snälla när dom ger betyg. Har man lanserat ett sjukt bra spel så får oftast uppföljaren väldigt bra betyg oavsett om man tyckte det var bra. Tänker på MGS2 här.. Enormt bra betyg men nästan alla fans... 25/01 Öhh, nej? Snarare tvärtom, de ska alltid vara så sjukt jävla uppfinningsrika att de förstör spelet för att det är för innovativt, uppföljaren har massa nya element ingen frågat efter eller vill ha. Visst, jag förstår utvecklarna att man vill förändra... 24/01 Glory kills? De är en hörnpelare i Doom Eternal, tillsammans med motorsågandet och eldkastaren :) 24/01 För mig var alltid Doom "panga" på utan att behöva oroa sig vidare mycket för ammo. Lite trött, men blir vi utan dom maffiga avslutningarna på fiender Carl? 23/01 Generellt missnöje från många människor om man bara googlar. Då kan man ser att många inte litar på recensenter. Jeff Gerstman soppan som hände för många år sedan. Annat ex är filmer som blir recenserade (vanligast på Youtube) som får ovanligt mycket... 23/01 Haha, igenkänningsfaktor på första meningen. Ibland blir det fel i text, jag fimpar mitt föregående inlägg. Ska bli sjukt intressant att läsa forumets åsikter om spelet när det släpps! 23/01