"När såg du senast ett spel som kändes eget?"
Det blir allt svårare att göra sin egen grej. Att värka fram nya idéer är svårt, och ännu svårare blir det förstås att kläcka idéer som säljer. När såg du senast ett spel som kändes eget? Eller kanske ännu hellre: när såg du senast en AAA-titel som inte kändes som en matsked CoD, ett kryddmått Uncharted eller ett uns Fortnite?
För mig skedde det idag. Spelet heter Ghostwire: Tokyo och min nyfikenhet är definitivt väckt.
Det hade varit enkelt för Tango Gameworks, med Resident Evil-skaparen Shinji Mikami i spetsen, att bygga vidare på The Evil Within. Inte minst då det andra spelet var ett så tydligt fall framåt.
"Är inget skräckspel"
Men icke. I stället kliver vi ut på Tokyos regnvåta och ödelagda gator. Ghostwire: Tokyo är inget skräckspel och innan den halvannan timme långa demon jag får se (tyvärr inte spela) hade jag svårt att placera det i ett tydligt fack. Den biten är fortfarande inte självklar, och känslan är att detta är en av Ghostwires mest självklara styrkor.
Bakgrunden är däremot svår att missförstå. Hundratusentals har ryckts bort från sina hem och liv i Tokyo, och ersatts med en tjock dimma och spöklika varelser av alla former och slag.
Ghostwire är ett fps, men utan hagelbrakare. Akito skjuter i stället energi ur handflatorna, laddar upp eldklot, och kastar blixtar. "Karate möter magi" har det kallats, och det är lätt att förstå varför. Spelet fick stor uppmärksamhet när (numera avhoppade) regissören Ikumi Nakamura charmade ett helt E3, men någon annan som är värd att nämna är Shinichiro Hara. Han som tidigare jobbat med att designa högoktanig action hos inga andra än Id Software. Rutinen skiner igenom.
Försvagas de kostymklädda gastarna, ibland huvudlösa skolflickorna och bitvis Slender Man-lika demonerna tillräckligt kan Akito, genom flinka handledsrörelser, dra dem sönder och samman. Det ser både läckert och smärtsamt ut. I ett parallellt universum där Kinect var en rungande succé hade Ghostwire: Tokyo kunnat vara en alldeles lysande ambassadör.
Xbox-folket tvingas i stället vänta. Visserligen äger Microsoft numer både Bethesda och Tango, men då en deal gjorts med Sony innan Jätteaffären™ som skakade spelvärlden blir Ghostwire konsoltidsexklusivt på Playstation 5. Sannolikt bitterljuvt för Sony.
Tidigare trailers gjorde mig åksjuk. Det var nästan som om Tango ville understryka med tjocka tuschpennor att Ghostwire: Tokyo definitivt inte var skräck, utan i stället magisk action. Halvtimmesresan jag följer med på har fler nyanser. Stötvis tassar Akito fram för att diskret tysta demonerna. Han ramlar in i ett lägenhetskomplex som hotar att sluka honom om han inte lyckas hitta källan till det onda. Det blir knappast mindre komplicerat då ner är upp och upp är ner, samtidigt som en klocka obönhörligen tickar neråt.
"Vackert, mystiskt eget"
Akito vandrar lyckligtvis inte ensam. Med sig har han en röst – en ande – som fungerar som en guide. KK var namnet. Det kan behövas då detta spökliga Tokyo ter sig såväl farligt som stort. Jag är osäker på om det är en helt öppen värld vi har att göra med, men ansatserna finns definitivt där med en komplex karta och sidouppdrag som handlar om att rädda förtappade själar och hitta krimskrams.
Ghostwire: Tokyo är, som om detta inte vore nog, mer än Tokyo. Akito och KK trillar ibland in i andra världar begravda i snö, där skratten ekar mellan klipporna. Releasen är visserligen relativt nära men Tango är ändå noga med att ännu inte spela ut alla sina kort. Det finns något mystiskt kvar som jag har svårt att sätta fingret på, men som göder nyfikenheten.
Framför allt är jag säker på en sak: där The Evil Within aldrig riktigt lyckades kliva ur sina förfäders skuggor kastar Ghostwire referenserna åt skogen och bygger något vackert, mystiskt eget.
Fotnot: Ghostwire: Tokyo släpps till pc och (konsoltidsexklusivt) Playstation 5 under våren.