Längtan efter att Playstation VR2 ska dyka upp på redaktionen tog en paus i torsdags. Plötsligt erbjöds en förhandstitt, och utan att veta mycket mer än var den skulle ske gav jag mig iväg för att stilla nyfikenheten. Det visar sig bli en timme med Sonys PS5-exklusiva vr-headset, tillsammans med ett smakprov av dess kanske största dragplåster – Horizon Call of the Mountain.
"Smidig" är känslan när den svartvita hjälmen glidit ner över skallen. Bra balans, enkelt att justera fäststyrkan med ratten i nacken och lika lätt att lossa den med ett knapptryck. Fysiska reglage gör det till en barnlek att ställa in pupillavståndet för skarp bild, växla mellan spelskärmen och världen utanför, och att skjuta frontdelen närmare eller längre från ögonen. Och därmed är det inga som helst problem att få in glasögonen i den. PSVR2 lånar från föregångaren, och det gör den rätt i.
Nytt, däremot, är ögonspårning från svenska Tobii. "Den kalibreras på två minuter" säger min guide. Han har fel, det går snabbare. Följ en prick som vandrar på skärmen med blicken – klart. Oklart dock om ögonstyrningen används i spelet, som tidsbegränsad novis märker jag det i så fall inte. Men menyval känns helt naturliga att styra med ögonen, jag gör det utan att ens tänka på det.
"Lika naturliga känns kontrollerna"
Lika naturliga känns kontrollerna. Mycket för att de kopierar Oculus Touch-kontrollernas formidabla layout rakt av. Den har ju blivit vr-standard av en anledning. Men PSVR2-kontrollerna har också ärvt Dualsense-kontrollens force feedback-vibrationer och triggerknapparnas variabla motstånd. Även headsetet ger feedback genom skakmotorer.
Call of the Mountain är en vr-spinoff från Horizon, och det betyder motstånd i form av mekaniska dinosaurier. Perspektivet har dock bytts till förstaperson, det är actionäventyr istället för rollspel, och Aloy har ersatts av krigaren Ryas. Han börjar äventyret i en kanot med två personer framför sig, med grönska och dramatiska berg som fond. Men du hinner knappt tänka "mekaniska urtidsdjur" innan bestarna gör entré.
En 10–15 meter hög varelse kliver helt sonika över ån, kanoten och oss, sen vidare in i vegetationen. Ett effektivt sätt att visa hur bra vr är på att förmedla skala, och samtidigt en blinkning till den där stridern som klampar fram över hustaken i början av Half-Life: Alyx. Kort efter välter kanoten och vi befinner oss i vattnet.
Ryas simmar fram till en stege som jag naturligt klättrar upp för genom att greppa tag med långfingerknapparna och dra en arm i taget neråt. Sen blir jag stående då spakarna inte gör nånting när jag försöker gå. Istället används en egenkomponerad kontrollmetod där kryss- och fyrkants-knapparna hålls in medan armarna rörs i cirkulära framåtrörelser. Och för att backa skjuter jag armarna framåt. Det bisarra armviftandet får fart på huvudpersonens fötter, förmodligen för att han snabbast möjligt vill avlägsna sig från en spelredaktör som tror sig ha reinkarnerats som Ian Curtis. Jag är glad att slippa se eländet, och jag tänker granska de andra kontrollalternativen så snart tillfälle ges.
Demon funkar som en tutorial till spelandets grundfunktioner. Efter att ha lärt mig gå är det direkt upp i bergen, i hisnande klättring som sätter även vr-vana balanssinnen på prov. Klättringen är ibland lodrät, ibland vinglig förflyttning i sidled. Det vinglar till i skallen när Ryas rör sig medan jag tittar rakt uppåt. Det kan nog bli i hårigaste laget för vr-nybörjare, men spelet kan spelas sittande om det kniper. Det är hursomhelst hisnande att svinga sig fram i lianer fasta i klipptak långt över en ravin, och Ryas gymnastiserar när jag höjer och sänker armarna.
"Hisnande klättring som sätter även vr-vana balanssinnen på prov"
Efter att ha discodansat mig fram genom en klippöppning till en glänta mellan bergstopparna stormar en aggressiv mech-dino fram och bjuder upp till strid. Armen över axeln och ett knapptryck plockar fram pilbågen, och samma rörelse med andra armen hämtar en pil. Kontrollen vibrerar när strängen spänns, för att inte tala om när jag *host* väljer att stoppa bestens viftande svans med min skalle. (Nästa gång valde jag att hoppa undan.) Striden går ut på att dels sätta pilar i varelsens skalle, dels ducka attacker (både fysiska av när den skjuter iväg färgade klot). Rpg-arvet syns i en skademätare ovanför bestens skalle – inlevelsen hade gärna sluppit se den.
Den första dejten med Playstation VR2 bekräftar det jag hade hoppats på. Den känns genomtänkt och välbyggd, som ännu ett evolutionärt kliv framåt för virtual reality. Tekniken har mognat så pass att nya produkter inte alltid välter världar, men det här är på en helt annan nivå än första PSVR. En sladd, inbyggda kameror och tracking som bara funkar – det är så det ska vara.
Jag lämnar den här första träffen med Sonys vr-headset med en längtan efter mer, efter en längre träff där vi får lära känna varandra och tekniken på allvar får visa vad den kan. Lika mycket ser jag fram mot att fnissa åt kollegor som flyr monster med discodans. Kan förvandla kontoret till rena glädjedivisionen.
Fotnot: Playstation VR2 och Horizon Call of the Mountain släpps den 22 februari. FZ recenserar båda så snart som möjligt.