En vis man sa en gång: "With great power comes great responsibility". På ett liknande sätt behöver nu Insomniac ta ansvar för sitt kommande storspel, Spider-Man 2. Efter att ha att ha levererat två förstklassiga serietidningsäventyr med 2018 års Spider-Man och spin-offen Miles Morales är förväntningarna på uppföljaren skyskrapshöga.
I början av september arrangerade Sony det första hands-on-eventet för den kommande titeln. Som FZ:s man på plats fick jag både prata en stund med spelets core tech director, Mike Fitzgerald, och tillbringa ett par timmar med att svinga mig runt på Manhattan med omnejd.
Nio månader har förflutit sedan eftertexterna rullade i Miles Morales och till skillnad från de tidigare spelen, där en fasadklättrare åt gången stått i centrum, delar nu spindelmännen på strålkastarljuset. Både Peter Parker och Miles Morales är spelbara, och samtidigt som deras personliga berättelser kommer att dra åt olika håll behöver de också samarbeta för att kunna ta sig an de större hoten.
I praktiken påminner spindelpojkarna om varandra, samtidigt som vissa aspekter skiljer sig åt. Mike förklarade att balansen är viktig och att de inte får bli för olika. Ett exempel på detta är att båda använder sig av samma sorts gadgets och rör sig framåt på liknande sätt. De största spelmekaniska skillnaderna är främst deras specialattacker, att Miles fortfarande har sin unika kamouflageförmåga och att Peter börjat använda sig av den nya svarta symbiotdräkten.
Just symbioten är en av spelets stora dragplåster och jag får veta att de jobbat väldigt hårt för att fånga den rätta känslan. Om den ser för böljande ut upplevs den svag och om tentaklerna är för solida påminner den för mycket om en bläckfisk. I slutändan används uppemot åtta tekniska lösningar för att bygga upp dräktens unika utseende. Förutom att den verkar göra Peter mer aggressiv känns den också synnerligen kraftfull och beroendeframkallande att använda. Något som också var meningen enligt Mike:
– Tanken är att spelarna ska bli lika beroende och fästa vid symbiotens förmågor som Peter.
"Insomniac har gjort figurerna till sina egna"
Under arbetet med spelet har studion haft nära kontakt med Marvel men även om du är ett stort fan av serietidningarna kommer du inte nödvändigtvis ha koll på vart historien är på väg. Både storviltsjägaren Kraven och reptilmannen Lizard dyker upp under min spelsession och det märks direkt att Insomniac har gjort figurerna till sina egna.
– Det hänger på att man förstår vilka aspekter av karaktärerna som är viktiga, förklarar Mike. Vi har försökt att koka ner dem till sina viktigaste beståndsdelar för att sedan kunna skapa våra egna versioner av dem utan att något grundläggande går förlorat.
När jag själv greppar kontrollen får jag både chansen att ta mig an några huvuduppdrag och utforska spelvärlden. Det första jag introduceras till är de nya vingarna som integrerats i de vanliga dräkterna. Ett tryck på triangelknappen gör det möjligt att glidflyga fram i luften och detta underlättar framförallt när du behöver korsa floden för att ta sig till Queens och Brooklyn. Dessa är två helt nya områden, med starka kopplingar till spelets protagonister, och gör världen nästan dubbelt så stor som tidigare. Initialt blev jag lite orolig att glidflygandet skulle bli för effektivt men Insomniac har hittat en bra balans där en kombination av vingar och nätskjutare behövs om man vill ta sig fram så fort som möjligt. Detta märktes framförallt i en sekvens då jag jagade efter en lastbil fylld med tjuvar och stulna musikinstrument. Det räckte helt enkelt inte att bara svinga eller flyga utan ett aktivt växlande var nödvändigt för att nå fram till fordonet och kunna oskadliggöra banditerna.
"Påminner om detektivläget i Arkham-spelen"
En annan stor innovation är förstås möjligheten att själv välja vem man vill spela som. Precis som i GTA V går det att byta mellan de båda spelbara rollfigurerna, och skiftet mellan protagonisterna går förvånansvärt snabbt. Från att svinga mig fram med Peter byter jag till Miles som precis avslutat ett samtal med några av stadens invånare. Under huvudberättelsen växlar vi automatiskt mellan huvudpersonerna flera gånger men det känns roligt att kunna välja själv också utanför uppdragen.
Om du spelat de tidigare spelen kommer mycket att kännas bekant, men också förfinat. Jag har inga problem att kasta mig in i vare sig strider eller smygande och grabbarnas nya förmågor sätter sig snabbt i muskelminnet. Peters nya symbiotbaserade krafter är väldigt underhållande att använda och Miles bio-elektriska krafter har aldrig sett krispigare ut. Kravens armé av jägare, som utgjorde lejonparten av fiendeutbudet, hade inte en chans. Men alla problem löser man inte med nävarna. Under ett uppdrag där Peter febrilt försöker få tag på Lizard innan Kraven får vi besöka dennes hem, då går tempot ner och påminner om detektivläget i Arkham-spelen. Långsamt får jag möjlighet att gå in och syna detaljer i hemmet på jakt efter ledtrådar om vart vi bör bege oss härnäst. Minispelen gör också ett återtåg och där användes handkontrollens adaptiva triggerknappar på kreativa sätt.
Svingandet känns fortfarande solitt och det är en ren fröjd att ta sig fram genom miljöerna. Vi fick ta oss an en version av spelet som hade några veckor på nacken men jag stötte inte på några tekniska svårigheter. Allt flöt på fint och såg tjusigt ut. Kan tilläggas att vi fick spela i fidelity mode låst till 30 fps men i det färdiga spelet kan man också växla till ett performance-läge.
Efter min relativt korta stund med spelet känns det som att Insomniac verkligen tagit ansvar och förvaltat sitt arv väl. De bygger vidare på en stabil grund och alla nya komponenter lyfter såväl spelbarhet som historieberättandet till nya höjder. Världen verkar vara proppfylld med utmaningar att ta sig an och under huvuduppdragen avlöser actionsekvenserna varandra i en rasande fart. Jag ser mycket fram mot att fortsätta äventyret och jag är mäkta nyfiken på vart historien kommer att ta vägen. Detta bådar gott.
Fotnot: Spider-Man 2 släpps den 20 oktober.