Bright Falls skulle bli Alan Wakes fristad. En plats där omvärldens press på ytterligare en litterär succé inte kunde nå honom och lugnet skulle jaga bort hans sömnlösheten. Istället är det han som blir jagad av en man han precis kört ihjäl. Välkommen till mardrömsland.

Redan med inledningen sätter #Remedy tonen - en tryckande stämning som sedan biter sig kvar. Jag förstår direkt att det inte kommer att bli en trevlig resa till den stereotypa småstaden. Att få nycklarna till sommarstugan av en väsande dam i svart sorgeskrud är heller aldrig ett bra tecken.

Tyvärr fanns det inte stöd för gunghästridning i koden vi körde.

När jag sätter mig ner och pratar med Oskari Häkkinen, talesman för den finska utvecklaren som har tagit god tid på sig att följa upp succén med de två Max Payne-spelen, är hans favoritord thriller, och det är inte Michael Jackson-plattan han syftar på. Han lyckas nästan få med ordet i varje svar han levererar men det tycks ligga en smula relevans i tjatet. Inledningen, som jag spelat just innan intervjun, gav mig både isande magkänsla och regelbundna adrenalinkickar. När spel försöker skrämmas finns det alltid en risk att vi vänjer oss vid skräcken, #mörka korridorer blir lika läbbiga som en bukett rosor, och det vill Remedy undvika.

- Alan Wake är en thriller, berättar Oskari (som sagt... reds. anm.), men samtidigt vill vi inte att spelarna ska bli immuna mot de horribla saker som händer på natten. Då krävs både bra balans och välavvägt tempo. Vi försöker avsluta varje avsnitt med ett intensivt moment, en cliffhanger, samtidigt som vi inte vill bli förutsägbara. Merparten av spelet utspelar sig på natten så vi använder dagtiden för att lugna ner spelaren. Då finns det även möjlighet att fördjupa sig i storyn och möta invånarna i Bright Falls, smaka på deras unika egenskaper och bygga upp stämningen inför vad som komma skall. Är du uppmärksam kan du ana, och kanske frukta, vad som kommer att ske när mörkret faller. Mörka platser kan vara farliga även på dagen.

Oskari "Thriller-mannen" Häkkinen

Under vår genomspelning berättas storyn både genom statiska mellansekvenser och stunder då vi kan röra oss och interagera med andra karaktärer. Finns det en anledning till det?

- Vi vet att folk spelar på olika sätt, säger Oskari. Vissa vill gräva ner sig i storyn medan de andra bara vill serveras det allra nödvändigaste, sen vill de skjuta något. Därför är majoriteten av storyn valfri, över 100 manuspapper ligger till exempel utanför den givna stigen. I världen finns det också andra kanaler som både bidrar till storyn och skapar stämning, till exempel en talkshow där Alan Wake själv är gäst vilket skapar en del märkliga ögonblick eftersom de ibland pratar om saker du inte har upplevt ännu.

Mellansekvenser används när det krävs att du måste veta något medan allt extra godis serveras i lösare former. I inledningen kommer du vandra runt på ett typiskt amerikanskt fik, prata med en hysteriskt inställsam servitris, skrynkliga ortsbor som blivit en del av inredningen och en skrämd gammal tant, som är en nästan övertydlig hyllning till Log Lady i kultserien Twin Peaks. Hon står och kramar en lykta och varnar oss för mörkret – se upp, du kan skada dig!

Om du vill kan du gå raka vägen till målet. Men dröjer du kvar och pratar med människorna, kanske hjälper det enögda originalet vars hud är lika erfaren som den slitna skinnsoffa han sitter i att sätta på hans favoritlåt i jukeboxen, kommer du att serveras mer story.

Föregående Nästa
Håller helt och hållet med om att detta framförallt borde vara till PC. Riktigt synd att det bara släpps till 360 (so far). Remedy Games har ju lyckats förut, synd nu bara. Väntar till PC release, trots att jag har 360 16/06 Tänk så här istället. Fördelen med att det inte portas borde ju regelrättigt innebära att spelet blir välpolerat =) 19/03 Ge hit en PC version vafan! 18/03 Tur att äkta gamers kan spela bra spel oavsett enhet ;) Jag skulle aldrig avstå från bra spel bara för att jag föredrar en viss plattform, är fanboy eller inte kan lära mig nya kontroller, men det är upp till var och en. Just nu är jag väldigt nöjd med... 18/03 Skitsnack. Tredjepersonsspel funkar hur bra som helst på konsol. :) 18/03 Jo det och physx skulle ju tydligen användas (inte helt 100 på om det var physx, kan varit en öppen API), mycket prat inom spelbranschen, makes sad face :( 18/03 Har för mig att Alan Wake en gång i tiden agerat demo för dx10? :P 18/03 "Läs våra första intryck och varför Remedy ger upp i den av de s.k. spelarna redan övergivna PC-plattformen." Jag förstår fullt ut att många väljer att strunta i PC:n till en början. Spelen som släpps till PC är riktad mot fanatiker, fanatiker betalar.... 18/03 Att skriva bara för att skriva är meningslöst tycker du inte? "Man" missar sällan något speciellt utan konsol. Du borde tänka på att inte generalisera så mycket då du skriver. 18/03 Det är lugnt, vi PC-gamers får väl som vanligt vänta ett par år tills vi får en dassig konsoll-port med gårdagens++ (dx9) teknik. Detta spelet är ju som gjort för att kodas med dx11 och verkligen använda alla dess funktioner med ljussättning, tesselatio... 18/03
Skicka en rättelse