Skaparna av Bayonetta och Mad World gör något nytt, och satsar på fartfyllda strider i tredjeperson. Eller vänta nu, det kanske inte är så nytt när allt kommer omkring...

#Vanquish är ett spel helt och hållet stöpt i den gamla #Shogo: Mobile Armor Division-formen. Eller #Lost Planet-formen, för de kulturlösa slynglar bland er som inte har spelat ett av spelhistoriens bästa actionlir. Alla klassiska element finns här, som den oförskämde men charmige hjälten (du), den råbarkade soldaten som givetvis blir vän med hjälten mot slutet, den vackra och dugliga kvinnan som hjälten radiochattar med lite skämtsamt under uppdragen samt den tokiga (?) vetenskapsman som är orsak till alla problem till att börja med. Och givetvis de galna ryssar du slåss mot, även om deras marktrupper av någon anledning ser exakt ut som Geth från #Mass Effect, lätt kamouflerade med röd färg.

Maximal smärta

Spelskaparen Shinji Mikami verkar dock ha sneglat mer åt #Halo- och #Gears of War-hållet rent spelmekaniskt. Sam Gideon (ditt alter ego och spelets cigarettrökande supersoldatshjälte) är iklädd en superpansardräkt, designad av det amerikanska försvarsforskningsinstitutet DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) som förutom att skydda honom från fiendens kulregn dessutom kan flyga någon centimeter över marken för snabb förflyttning. Och om du skulle bli så illa träffad att du är nära döden, saktar dräkten på något sätt ner tiden så att du i bullet time kan pricka den fiende som hade fräckheten att försöka ta dig av daga och därefter ta skydd och vänta på att dina sköldar ska laddas upp igen så att du kan fortsätta. Om du har bråttom att döda folk kan du också aktivera detta slow-motionläge manuellt, även om det är lite knepigt att komma ihåg hur man gör när det är bråttom.

Akrobatik, slow motion och ultravåld i skön förening

I likhet med moderna shooters som de ovannämnda kan du inte heller bära på oändliga mängder vapen, utan måste välja max tre, plus klasar av granater. Men praktiskt nog står det oftast ett snipergevär lutat mot väggen om du till exempel ska ha ihjäl fiender på långt håll, och på samma sätt dyker tunga kulsprutor upp i bossfighter och liknande. Och sådana får man ta sig igenom lite här och var, det tar knappt en kvarts speltid innan man möter den första – en gigantisk robot med sårbara leder och ett praktiskt hål i huvudet som leder till dess ömtåliga kraftkälla. Men då bör man förstås notera att den där kvarten speltid varit utspridd över kanske 45 minuter av omotiverat långa cutscenes där hjälten springer omkring och gör saker som det hade varit betydligt roligare att få göra själv istället för att bara passivt beskåda.

Bossfighterna följer standardformeln, men är riktigt, riktigt maffiga!

Det är å andra sidan mycket som kretsar kring rent och skärt visuellt spektakel i Vanquish. När du byter vapen växer den nya pickan fram ur din handske i värsta transformer-stil, och varje skjutvapen ger dig nya, coola närstridsattacker, så det lönar sig att experimentera om så bara för att få lite variation. Och det är faktiskt en oerhört mäktig känsla att boosta sig fram till en fiende, slå omkull honom och följa upp med en närstridsttack, bara för att slå på slow motion-läget och skjuta hans vänner innan du tar skydd bakom närmaste barriär. Det märks definitivt att teamet bakom det här spelet gjort visuellt överdådiga spel som #Bayonetta de senaste åren.

Högsta växeln

Själva spelupplevelsen kan bäst beskrivas som ett speedat Gears of War på steroider. Där du i mer eftertänksamma actionspel hade suttit bakom ett lämpligt hörn och lobbat granater och projektiler mot en numerärt överlägsen fiende, tillbringar du här – om du vill – minst lika mycket tid med att frenetiskt flyga fram över slagfältet, slå ner folk i närstrid och sakta ner tiden för att kunna förutmjuka fiender genom att döda dem precis när de får dig i sikte. Enda problemet är att alla dessa saker, till och med närstridsattackerna, kräver att din dräkt laddats upp först. Så det händer att man står där utan att kunna slåss, mitt i en klunga med fiender man precis boostat sig in i, och då är man inte glad över att AI-polarna är minst sagt menlösa, och oftast ignoreras av fiender som uppenbarligen fattat var den verkliga faran ligger. Men när kulorna haglar ignorerar jag gärna ostiga dialoger och korkade medhjälpare, det här är riktigt kul, och det ska bli spännande att se slutresultatet.

Skicka en rättelse