Vi provspelar den första halvtimmen av den enormt efterlängtade pusseluppföljaren medan Valve berättar hur de tänkt.

Den mest obskyra delen av #Valves #Orange Box blev den mest hyllade. När hajpen hade lagt sig efter #Episode Two fortsatte spelarna att prata om #Portal och gör så än idag. Världens första, med viss reservation givetvis, FPP (First Person Puzzle) gjorde ett bestående intryck.

Älskade, saknade Aperture. Som vi har längtat!

Alla stora mästare plagieras, men lustigt nog är Portal undantaget som bekräftar regeln. Om man bortser från några indiehits är titeln fortfarande ensam i sitt slag. Varför då? Jag ställer frågan till Erik Wolpaw, mannen som ensam skrev den legendariskt sylvassa dialogen till den första delen.

– Det är en fråga som jag ofta funderar på. Jag menar, det fick fina betyg och sålde bra. Kanske inte ”Call of Duty-bra” men ändå bra. Nej, jag har inget bra svar. Det enda jag kan tänka mig är att det krävs betydligt mer för ett pussel som blandas med de höga produktionsvärdena som finns hos FPS. Kanske tycker folk att det är lättare att producera pusselspel utan allt det extra? Jag vet inte. Det har gått tre år och jag är fortfarande förbluffad.

Ingen debutant

Ensamt i sitt slag förvisso, men när #Portal 2 släpps så kommer det grundläggande överraskningsmomentet inte att finnas kvar. Spelarna vet hur portalgeväret fungerar, vad GLaDOS är kapabel till och vilket skruvat ställe Apertures labratorium är. Det är också den känslan som kommer till mig när jag åter träder in i rollen som Chell.

Det är ett vackert rum jag vaknar upp i, nästan pittoreskt. Utsikten genom fönstret andas lugn och de kala, vita väggarna ger ett ljust intryck. Den mekaniska rösten som börjar tala gör det inte. Jag får veta att jag har legat nedsövd i 50 dagar och för att behålla någon slags verklighetsförankring behöver jag utföra en liten övning. Det vill säga; titta upp i taket, stirra ner i golvet och glo på en tavla i några sekunder ackompanjerat av ett klassiskt musikstycke… så där ja! Nu borde jag slippa oåterkalleliga hjärnskador. Skönt.

Komplicerat, no?

När jag vaknar nästa gång är det inte riktigt lika trivsamt. Jag får veta att jag har legat nedsövd i… väldigt många fler dagar. Laboratoriet (ja, var trodde du att vi var?) tycks ha sett bättre tider. Fasaden har spruckit och genom gliporna ser jag ett Aperture på randen till undergång. Ja, så känns det i alla fall. Och det är ett intryck som består. Rummet jag befinner mig i tycks inte vara mer än en container – som dinglar över en avgrund och hänger i en väldigt skör tråd.

Inledningen av Portal 2 säger mig att det är svårt – för att inte säga omöjligt – att upprepa den grundläggande överraskningseffekten. Jag är inte speciellt förvånad när jag strax placeras i den första av en lång rad pusselrum. Jag lär mig hantera portalerna, geväret, lådor och till sist får jag kombinera mina färdigheter.

Nyfiken i en strut

Så långt är allting äckligt välbekant. Men vet ni vad? Det gör inte så mycket. Portal 2 är först och främst en samling pussel som faktiskt känns nya och fräscha även om detsamma inte kan sägas om konceptet. Dessutom får rummen nytt liv när de byggs upp i samma veva som du kliver in i dem och att labbet delvis är sönderfallet gör mig nyfiken. Hur lång tid har egentligen gått? Hur ser nästa pussel ut? Vad är GLaDOS del i det hela? Jag är hela tiden sugen på att se lite till och få veta mer. Och enligt Valve kommer vi att bjudas på ett äventyr som håller i tio timmar, jämfört med originalets fyra. Då har jag inte ens räknat med co-op-läget som plussar på ytterligare tio timmar.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse