American McGee har en gång lyckats med bedriften att tolka om Lewis Carrolls klassiska saga till ett modernt, psykotiskt och skruvat plattformsäventyr. Kan han göra om det?

“Minns du, Alice? När din kjol blåste upp utanför Harrods. Vilken tur att du hade rena underbyxor!” Jo då, Alice minns. Hennes randiga underbyxor är rena men Underlandet är skitigare än någonsin. När jag, med hjälp av en lufttrumma, svävar uppåt i det sönderfallande, industriella klocktornet mot svindlande höjer och en spygrön horisont är det för att avsluta historien som började för elva år sedan i American McGee’s Alice.

Originalet var kontroversiellt på fler än ett sätt. Det var EA:s första spel någonsin som kategoriserades som barnförbjudet (och då var ändå baserat på en saga för barn). Men först och främst var det ett vrickat underland som målades upp med en cynisk Alice som axlade huvudrollen. Efter en tragisk eldsvåda som tog hennes föräldrars liv förlorade den lilla flickan sakta men säkert verklighetsuppfattningen och hamnade, om ni tillåter mig att vara ofin, på ett dårhus.

Wonderland gone bad

Bildmässigt sett är Alice: Madness Returns redan oemotståndligt. Det märks att American McGee basar över uppföljaren och enligt egen utsago har han återvänt för att knyta ihop säcken. Alice har släppts från anstalten men plågas fortfarande av mardrömmar och minnesbilder från natten då hennes föräldrar dog. Till råga på allt har hon drömmar om sin drömvärld som balanserar på gränsen till undergång. Underlandet måste räddas. Alice måste räddas.

Historien med sin skruvade rollbesättning kan vara hur dräpande vacker som helst; utan ett spel som är lika roligt som det ser ut kommer det att falla platt till marken. Därför känns det så fint att jag efter ett par sekunder kan konstatera att kontrollen – både vad gäller Alice och kameran – fungerar till punkt och pricka. Plattformsgenrens största fiende är en styrka i det här fallet. Jag kan istället lägga tid och kraft på att undersöka omgivningarna och spelmekaniken som får Madness Returns att sticka ut.

Min kjol är min fallskärm

Enkelhet tycks vara ett ledord. Ofta är allt som behövs för att du ska ta dig framåt och uppåt en gnutta plattformstajming. Med ett trippelhopp och möjligheten att använda kjolen som fallskärm är det tämligen lättnavigerat att klara av svåra skutt. Ibland måste jag dra i en spak för att få en enorm kugge att rulla åt sidan och släppa fram mig, inte svårare än så. Det ska dock sägas att det här är en av de första banorna och jag siar att utmaningen kommer att dras upp allteftersom.

Fienderna är ett litet kapitel i sig. Om plattformshoppandet känns Mario är kamperna mot de spindelliknande tekannorna och trollen med fat till sköldar snarare besläktat med Zelda-spelens mer pyssliga strider. Först och främst har Alice fyra olika vapen som kan uppgraderas med tänder (!) hon samlar in. I närstrid har hon den klassiska kniven (små flickor och stora knivar är farligare än det låter) och en riktigt tung hammare i form av en häst. På längre avstånd har Alice ett slags maskingevär som pepprar pepparkorn och en tekanna för mer välriktade och slemmiga skottsalvor.

Osnel hest

Att gå på trollarmén med en hack and slash-filosofi fungerade kanske för elva år sedan. 2011? Not so much. Ganska snart måste du tänka längre för att klara dig med livet i behåll. Jag mötte till exempel ett grönt kreatur med en stor yxa. Enda sättet att få in ett välriktat hugg var om jag undvek yxskaftet och det istället kilades fast i marken.

Genom att trycka på en axelknapp förminskas Alice. Självklart gör det att hon kan ta sig in små, trånga utrymmen. Men det gör också att hon ser världen på ett annorlunda sätt. På väggarna hittar du graffitimålningar i form av små hus och dödsskallar. Men du kan också se osynliga plattformar och få ledtrådar till dolda vägar som kan leda till glömda minnen.

Alice har en jättevass kniv. Tekannan har ett jättestort öga. Capish?

Lika spännande som idén med ett ”wonderland gone bad” är, lika kreativa tycks banorna vara. Tornet jag färdades i visade prov på ett traditionellt plattfomsspel, men Alice kommer också att ta sig an 2D-nivåer och hennes huvud kommer att rulla (bokstavligt talat) i en Marble Madness-inspirerad del av äventyret. Och eftersom hon kan bli liten så är det helt i sin ordning att Alice kan växa sig stor som en jätte.

Av allt att döma ser Alice: Madness Returns ut att lyckas kombinera en pysslig och lättillgänglig spelmekanik med en historia och karaktärsgalleri som berör. Att hitta Alice förlorade minnen och en gång för alla lösa gåtan med sina föräldrars död ser ut att bli ett oförglömligt sommarnöje. I juni släpps spelet till Windows, Playstation 3 och Xbox 360.

Skicka en rättelse