Säger vi Prey tänker du förmodligen direkt på portaler och takpromenader men i uppföljaren ser du ingetdera. Vi åkte till Salt Lake City för att se om Human Head tappat huvudet.

”Vi vill lämna spelare med en känsla av att de upplevt någonting helt nytt”. #Human Head Studios långhårige projektledare Chris Reinhart tar under ett par minuter i från tårna när han presenterar vad de arbetat med de senaste fyra åren. Sedan är han tyst. Anledningen? Hans spel talar för sig självt.

2006 års #Prey passerade inte obemärkt förbi, men det satte knappast några hjärtan i brand. Ändå var det, på flera sätt, före sin tid. Det hade portaler innan #Portal. Det satte en ursprungsamerikan och hans kontakt med andevärlden i huvudrollen i ett gravitationsföraktande actionspel. Och intressant nog har #Prey 2 ingenting av det här. Det är en ända ut i sömmarna annorlunda upplevelse.

Skönt! Nu slipper du få huvudvärk av för mycket blod i huvudet.

De många inspirationskällorna radas visserligen upp en efter en ju längre visningen skrider. Den nya protagonisten Marshall Killians Blade Runner-doftande neonvärld hämtar inslag och designelement från #Batman: Arkham Asylum, #Mass Effect, #Red Dead Redemption och inte minst #Mirror's Edge. Det spel vi får se lånar friskt till höger och vänster men resultatet är en till synes unik blandning. Det överraskar. Likt i #Rockstars Vilda Västernepos är du en prisjägare, fri att ströva omkring lite som du vill på jakt efter kontrakt och motvilliga rymduslingar. ”Om det första spelet var berättelsen om Luke Skywalker så är det här historien om Boba Fett”, menar Human Heads utsända. Vi serveras ingen tydlig bild av hur den nya miljön hänger ihop med originalets berättelse om Tommy Tawodi och sfären, men vi vet att den gör det. Och det räcker gott, då det här när allt kommer omkring skulle ha kunnat heta någonting helt annat än Prey 2.

Pangandet är verkligen inte saxat från spelet.

En av de mest utmärkande beståndsdelarna är känslan av hur du rör dig helt obehindrat. Ordet vertikalitet har alltför flitigt använts som buzzword av branschen i flera år. Human Head är ursäktade, då de till synes nyttjar avsatser och höjder på ett sätt som får #Cryteks Cevat Yerli att framstå som pantad när han snackar om det häftiga i att hoppa från en skyskrapa till en annan i #Crysis 2. Här har det fritt flödande rörelseschemat från #Dice taskigt mottagna Mirror’s Edge till synes applicerats rakt av på ett högoktanigt actionspel. Du parkourar, springer och kastar dig för att ta dig fram och hitta nya vägar till olika mål i staden.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse