När föregångaren Codename: Panzers Phase One gjorde sin butiksdebut i oktober 2004 var det med idel rosor och lovord såväl kritiker som spelare välkomnade spelet. Välgjord grafik, autentiska miljöer och ett manus med mellansekvenser som förde handlingen vidare var tre inslag som uppenbarligen tilltalade spelarna till den grad att man nu alltså väljer att lansera uppföljaren Codename: Panzers Phase Two. Det handlar alltså, för den som inte är bekant med föregångaren, om strategi med mekaniserade styrkor på klassisk mark. Tid och plats är förlagda till 1940-talets Europa och Nordafrika och spelets stridande parter är därmed Tyskland mot de allierade länderna samt jugoslavisk milis.
För att kunna förhandsgranska ett spel måste det, såvida man inte varit på besök hos förläggaren, installeras. I fallet med Phase Two visade det sig snabbt vara en knivig historia. Visseligen svalde installationsprogrammet de tre CD-skivorna spelet levereras på utan större problem, men så snart jag skulle starta själva spelet började också svårigheterna. Sin vana trogen har CDV återigen valt att använda sig av kopieringssystemet Starforce för att skydda innehållet från att kopieras. Tanken må vara god - men tyvärr är lösningen så tekniskt instabil att den inte fungerar på all hårdvara utan vidare. I FZ:s fall var det först efter att testdatorn hade låst sig ett par gånger och med teknisk hjälp från Starforce själva som spelet kunde startas. Jag har full förståelse för att man som förläggare vill skydda sin brödföda - men att låta det drabba hederliga konsumenter som gör rätt för sig genom att betala för spel som de använder är inget annat än uselt. Skärpning, CDV - gör om och gör rätt!
Slag i sandlådan
Även om Phase Two vid en första anblick bär RTS-genrens alla kännetecken - enheter som kommenderas med musklick, möjligheten att indela de egna styrkorna i olika grupper, små mätare som betecknar energi och andra vitala världen - så är jämförelsen missvisande. Spelet fokuserar helt och hållet på strider, och innehåller egentligen ingen resurshantering. Istället har Stormregion infört ett system med så kallade "prestigepoäng". Beroende på hur väl man genomfört tidigare uppdrag (i termer av egna och fientliga förluster) så tilldelas man prestigepoäng, vilka läggs på hög efter ett genomfört uppdrag. Poängen tjänar som spelets valuta, med vilken man innan (men inte under) ett nytt uppdrag kan köpa ytterligare enheter utöver de man automatiskt blir tilldelad kostnadsfritt. Väl inne i spelet är de enda resurser som räknas de enheter man förfogar över. När en stridsvagn slagits ut är den borta för gott och ersätts normalt sätt inte. Undantag finns dock - i vissa uppdrag tillkommer förstärkningar på båda sidor.
Precis som i spelets föregångare har Stormregion valt att lägga krut på autenticitet. Fordon och enheter bygger på verkliga förlagor och är balanserade mot varandra med en rad olika värden (därbland tålighet, skada och ammunition). Till skillnad från flertalet andra spel av liknande sort kräver varje enhet en fulltalig besättning för att kunna fungera. Skadas ett fordon så det inte längre går att använda lämnar manskapet enheten och fungerar därefter som infanteri. På motsatt sätt kan även infanteri kommenderas att beslagta övergivna fientliga fordon. Funktionen är såväl orginell som lättanvänd, och bidrar samtidigt till att göra slagfältet mer levande.
Slagfälten är i sig själva en intressant historia. Då spelets tre olika kampanjer inbegriper väpnade konfilkter i helt olika miljöer kan Phase Two i grafisk mening sägas vara både varierande och omfattande. Spelmotorn, som alltså visar världen i fullt zoom- och roterbar 3D, ritar upp en väldigt detaljerad värld - som dessutom är helt skalenlig. Det mesta i spelet är dessutom förstörbart (den som testat Command & Conquer Generals kommer att känna igen sig) - och ibland känns det nästan som man sitter med plastsoldater, kinapuffar och en sandlåda framför sig - hela byggnader flyger i luften och träd knäcks som tändstickor när egna och fientliga pansarvagnar kör över dem.
Kompetent grafikmotor
De mellansekvenser som utmärkte föregångaren Phase One syns även i Phase Two. Filmerna drivs av samma grafikmotor som renderar själva spelet - och har den senare inte övertygat gör filmklippen absolut det. Trots att Phase Two är en strategititel kan grafiken sägas vara ett par snäpp vassare än den som syns i exempelvis Battlefield 1942. Även de flesta av animationerna är välgjorda. Fordonen har fjädring (extra tydligt vid exempelvis inbromsningar) och rör sig trovärdigt över terrängen. Pansarvagnarnas kanontorn roterar 360 grader, sympatiskt nog även under färd - AI-systemet ser till att besättningen både tar sig till ett angivet mål och samtidigt gör heder åt eldkraften ombord. Om fordonen kan sägas tillhöra spelets grafiska trumfkort kvarstår emellertid arbete med sättet som infanteri och andra fotburna enheter hanteras på. Istället för att man kommenderar enskilda soldater rör de sig i grupper. Inom gruppen är varje person en kopia av den andra - även vad gäller animationer. Rör sig en, rör sig alla. Upplägget ger ett hafsigt och slarvigt intryck - låt vara ett mindre sådant.
Den tjusiga grafiken kommer dock inte utan ett pris. Det första jag själv var tvungen att göra var att dra ner detaljrikedomen ett par snäpp för att få en mjuk och jämn bilduppdatering. Datorn som FZ testat Phase Two på är visseligen inte av senaste snitt (se slutet av artikeln för specifikationer), men ändå mer än tillräcklig för att driva hårdvarutörstiga titlar som Half-Life 2, Far Cry och Doom 3. Hur mycket av den långsamma grafiken som kan tillskrivas en ännu ej optimerad spelmotor är ännu oklart - men med tanke på att finjusteringar vanligtvis tillhör det sista en utvecklare gör i utvecklingsfasen av ett spel torde det finnas goda chanser att det färdiga spelet kommer att rulla på snabbare. Spelets systemkrav är för övrigt identiska med föregångarens (se förhandstittens högermarginal för exakta uppgifter).
Välutvecklad AI, icke-utvecklad multiplayer
Det är knappast en överdrift att påstå att ett strategispel aldrig är bättre än vad dess AI-system är - och på det hela taget verkar utvecklaren ha konstruerat ett robust system för datorstyrning. De egna enheterna kan själva utan större problem navigera spelvärlden för att ta sig dit man vill att de skall gå/köra. Eventuella trafikstockningar löses genom att ett fordon ger det andra företräde. Även om man - precis som traditionen föreskriver - aldrig ser fiendeenheter som de egna trupperna inte har ögonkontakt med så betyder det inte att motståndarsidan passivt rullar tummarna när man själv inte gör något. Fiender som inte syns kan ändå höras, vilket markeras med en symbol som rör sig utanför synfältet där den presumtiva faran lurar. Tyvärr har systemet vissa begränsningar. I spelets nuvarande skick är det svårt att avgöra var ifrån fientlig eldgivning kommer, om man inte har fiendenenheten inom synhåll. Följden blir såväl förvirring som kaos i de egna leden - vet man inte var anfallet kommer från är det givetvis svårt (omöjligt) att anlägga moteld. Det återstår att se om och hur Stormregion har tänkt lösa problemet, som både är återkommande och irriterande.
Vissa uppdrag i Phase Two utspelas i förhållandet med nedsatt ljus. Varje fordon har därför begåvats med lyktor, vilka kan slås av och på med ett musklick eller en knapptryckning. Förutom att det ser stämningsfullt ut gör ljuset att fordonet blir lättare för motståndaren att upptäcka. I gengäld får fordonets besättning ett större synfält, och kan därmed anfalla mål på ett längre avstånd. Antagligen borgar systemet med strålkastare för intressanta strategier i spelets flerspelarläge. FZ har dessvärre ännu inte haft möjlighet att testa det, då Stormregion och CDV uppenbarligen ännu inte är färdiga med det. Det är dock rimligt att anta att Phase Two i multiplayer helt eller åtminstone delvis kommer att vara snarlikt vad som synts i föregångaren. Räkna alltså med såväl traditionell deathmatch och "skirmish" (datorsimulerat flerspelarläge) som det ofta efterlysta spelsättet cooperative (det vill säga flera mänskliga spelare mot en datorstyrd motståndarsida). Phase Two utnyttjar även en eventuell förbindelse mot Internet för att kommunicera mot ett globalt rankingsystem. Efter ett fullgjort uppdrag har spelaren chansen att låta spelet ladda upp resultatet mot en server vilken är tänkt att visa hur väl man presterat i jämförelse med hur andra skrivbordskombattanter presterat. Inte heller den här funktionen är aktiverad ännu, varför dess praktiska värde alltså ännu är oklart.
Uppföljare - eller expansion?
När Codename Panzers: Phase Two ser dagens ljus i butikerna om en dryg månad lanseras titeln som ett nytt och helt fristående spel. Även om det i formell och praktisk mening må vara sant liknar emellertid Phase Two snarast en expansion - de förändringar som är gjorda är relativt små och innehållet är i mångt och mycket en upprepning av vad som redan synts i föregångaren. Att återanvända ett koncept behöver givetvis inte per se vara av ondo - tvärtom finns det ju inget egenvärde i att förändra något som redan visat sig fungera. Det finns därför all anledning att tro att de som fallit för Phase One också kommer att tycka om Phase Two. Det är, kort sagt, mer av det goda - och med några nya finesser som grädde på moset ser alla hobbygeneraler ut att gå en intressant midsommar till mötes.
Testdator:
AMD Athlon XP 2500+
ATI Radeon 9600 Pro 128 MB
512 MB RAM
Windows XP (SP2).