Vi möttes av en ivrig fransman med hopp om att revolutionera vår syn spelupplevelse när FZ på torsdagen besökte utgivaren Ataris pressvisning av upplevelsespelet Fahrenheit. Två till en början skeptiska FZ-redaktörer blev snabbt såväl nyfikna som imponerade när spelet visades upp för media.

Talare för dagen var David Cage, en man av franskt ursprung anställd hos det oberoende spelföretaget Quantic Dream, även det baserat i Frankrike. Quantic Dreams heta titel just nu heter Fahrenheit, åtminstone i ögonen på de som bor i Europa. I USA har titeln istället satts till Indigo Prophecies, och inte ens David Cage sade sig förstå anledningen till detta.

"Fahrenheit is not an interactive movie"

Cage hade själv väldigt stora tankar om hur spel ska upplevas, hur storyn ska skrivas, vad den ska innehålla och vad målet med spelet ska vara. Han sade sig vara trött på den strävan efter destruktivitet som han upplever finns i dagens spel och sade sig vilja att spelaren skulle inte bara styra karaktärerna utan lära känna dem och lida med dem. Samtidigt var han väldigt noga med att påpeka att Fahrenheit inte är en interaktiv film. Med en djupare story hoppas Quantic Dream tilltala inte bara de unga spelarna, utan även de av äldre årgång. Man hoppas kunna ersätta simplicitet med intelligens, utan att för den sakens skull göra handlingen invecklad och alltför komplicerad.

Fahrenheit börjar i en typisk amerikansk snabbmatsrestaurang, där en av spelets huvudmän, Lucas Kane, befinner sig på toaletten. Lucas får ett mystiskt infall och något övernaturligt tar för en stund kontroll över hans kropp. När han återfår besinningen står han lutad över en knivmördad man, i sin hand håller Lucas en blodig kniv och hans armar och kläder är alldeles nedsölade med offrets blod. Redan i detta skede inträder den flervalsstory som tidigare spel försökt åstadkomma, men som David Cage säger att Fahrenheit ska vara det första spel som lyckas återge till fullo.

"Your actions change the course of the story"

Oavsett vilken väg du tar och vilka handlingar du utför när du tar kontroll över Lucas där på restaurangtoaletten så kommer de få tydliga konsekvenser på hur resten av spelet utvecklar sig. David Cage drog flera gånger paralleller till ett gummiband, som har en början, en mitten och ett slut, men som i övrigt kan omformas, sträckas ut och komprimeras. Gummibandet håller spelaren inom storyns ramar, men ger samtidigt denna möjlighet att själv utforma hur denne vill att karaktärerna ska agera vid olika situationer. Väljer du till exempel till att försöka fly ut genom restaurangen eller går du ut och talar med den polis som därute sitter och äter? Kanske gömmer du istället kroppen, torkar upp blodet och lugnt försöker ta dig därifrån för att luska ut vad som hände med dig?

När Lucas på ett eller annat sätt lämnat restaurangen tar storyn återigen vid fast denna gång ur ett annat perspektiv. Nu kontrollerar man istället kriminalinspektör Carla Valenti och hennes kollega Tyler Miles. Tillsammans ska de gå över mordplatsen i jakt på ledtrådar och här får spelaren chansen att visa Carla Valenti från sin bästa sida, då man ju själv vet var ledtrådar kan tänkas finnas. Ur två separata ändar försöker såväl brottslingen som polisen nu att få reda på vad som hänt och storyn, ja den har bara börjat.

Spelmässigt sett finns en hel drös med nytänkande funktioner. Ta som exempel att det finns mycket få filmatiserade mellanklipp, istället kommer spelet när storyn behöver utvecklas att dela skärmen mitt itu, ungefär som i TV-serien 24. På den ena halvan styr du fortfarande din karaktär, på den andra ser du vad som händer på en helt annan plats. När spelet ändå övergår till mellanklipp, så har du även där full kontroll på vad som händer. Intensiva stuntscener och fightingscener är ofta svåra att ge spelaren full kontroll över, så utvecklarna har här valt ett mellanting. När en sekvens av detta slag uppstår så syns två färgade cirklar på skärmen, var och en indelade i vänster, höger, upp och ner. Precis som i alltjämt populära dansspel ska du, när en del av en cirkel lyser, klicka på motsvarande knapp. Sätter du kombinationerna så får du se snygga slag, sparkar, hopp, undanmanövrar och liknande, men missar du så dör du.

"I dreamt about being a movie writer"

Minns du gamla hederliga trycka-snabbt-som-fanken-spel som Track ’n Field? En viss aspekt av dessa spel finns återbildat i Fahrenheit, då utvecklarna med David Cage i spetsen vill att du ska lida med spelets karaktärer. När karaktärerna gör något jobbigt eller ansträngande, som att hänga under en helikopter, är det upp till dig att frenetiskt trycka mellan två olika knappar för att inte karaktären ska tappa greppet. Tro det eller ej, men efter en liten stunds hängande blir man faktiskt riktigt trött och när man till slut når marken, helst i en ofarlig hastighet, så är det riktigt skönt att andas ut och sträcka på fingrarna.

Om Quantic Dream får hållas med löst koppel av spelets utgivare så kommer det här nog bli en titel som mycket inspiration hämtas från i framtiden. Designdokumentet sägs vara hela 2000 sidor långt och animationerna är väldigt vackra och realistiska, helt enkelt på grund av att man inte bara hyrt in en motion capture-studio utan startat en egen. Fahrenheit (eller Indigo Prophecy om man så vill) släpps i september detta år till PS2, Xbox och PC, och från och med nu är vi åtminstone två FZ-redaktörer som ser fram emot detta.

Skicka en rättelse