Storleken har betydelse. Budskapet var övertydligt när Avalanche Studios i onsdags presenterade sitt kommande djungellir Just Cause för media. FZ var på plats och häpnade över bladverken.

Stereotypiska karaktärer i all ära - Avalanche vill inte vara annorlunda på den punkten. CIA-agenten tillika huvudpersonen Rico Rodriguez har inte bara blivit begåvad med en typiskt sydländsk Enrique Iglesias-stil och ett hårsvall med tillhörande lockar som kommer göra många kvinnor avundsjuka in på småtimmarna, Rodriguez är även expert på vad agenterna på byrån själva kallar regimändring. San Esperito är namnet på en korrupt sydamerikansk stat (tillika paradisö) som misstänks lagerhålla stora mängder massförstörelsevapen. Toleransen från CIA-hållet är förstås väldigt låg och Rico Rodriguez skickas ensam in för att störta landets diktator och reda ut den politiska situationen. Med hjälp av sina två eldhandvapen förstås.

Presentationen hos Avalanche inleddes med att Christofer Sundberg, en av Avalanche Studios två grundare (den andra heter Linus Blomberg) presenterade spelet samtidigt som game designern Magnus Nedfors höll i kontrollen. Redan från denna punkt var det för oss helt klart att utvecklarna värderat storleken på spelet mycket högt. Siffror som en spelyta på över tusen kvadratkilometer (32*32km) är inte bara en detalj långt ner i en funktionsspecifikation utan ett av utvecklarnas huvudargument i sina försök att visa att de menar allvar.

Huvudpersonen Rico Rodriguez har förstås, i sin ensamjakt efter freden och rättvisan, klara paralleller dragna till tidernas antagligen mest kända hemliga agent - James Bond. Blandningen mellan Bond och de pastellklädda grabbarna i Miami Vice vägs mot en blandning av spel som Grand Theft Auto och Far Cry - resultatet är Just Cause. Miljön är förstås såväl grön som skön, där klarblå skyar med små inslag av benvita moln syns över de lummiga skogsförsedda bergen och kullarna. Att vädret är så pass dynamiskt att molnen själv börjar fälla regn när de blir för stora är lika imponerande som de olika dygnscyklerna med olika ljusförhållanden. Hela spelvärlden är kontinuerlig och några laddningstider efter den inledande existerar inte. Tanken är att spelets handling ska förbli linjär, samtidigt som det alltid ska finnas ett flertal möjligheter att nå varje mål på.

Rico Rodriguez skulle, i det uppdrag vi fick förevisat för oss, frita en rebelledare från ett fängelse på ön. Magnus Nedfors valde en metod i vilken han körde bil upp på ett högt närbeläget berg, tog fart mot ett stup, lät sin karaktär klättra upp på bilens tak och sedan hoppa ut när bilen störtade ner under Rodriguez fötter. Med hjälp av den medhavda fallskärmen kunde sedan Rodriguez enkelt segla ner mot fängelset vid havsytan. VD:n Christofer Sundberg påpekade samtidigt att den enklaste metoden nog hade varit att köra bil hela vägen fram och sedan skjuta sig in. Vill man känna havets guppande hade man kunnat ta sig in via båt och har man god kontakt med sin smygargen så ryktas det om en hemlig tunnel. Just denna flora av valmöjligheter ska enligt utvecklarna själva genomsyra hela spelet. För varje problem spelaren ställs inför ska det alltid finnas ett antal likvärdiga möjligheter att lösa det på. Tankesättet är inte nytt, men många av de tidigare spel som försökt sig på detta har med instängda och linjära miljöer styrt spelaren så mycket att valfriheten bara varit en illusion.

Efter en stunds visning, då vi åskådare bildat oss en uppfattning om grafiken som helt klart var till spelets fördel, så ändrades upplägget. Det var Xbox-versionen vi hade fått se innan, nu ställdes istället projektorn om till PC-versionen och återigen dök tungan ner i golvet. Tydligt var att grafikerna och programmerarna hade dragit nytta av de extra megabyte de får tillgång till i minne på PC-plattformen. Modellerna var betydligt rundare, grönskan kändes än mer detaljerad och den övergripande detaljnivån var, speciellt för ett så pass stort och öppet spel, helt klart imponerande. Christofer stoltserade med några hårda fakta om miljön, bland annat är ön beströdd av inte mindre än en miljon träd och tio miljoner buskar. Alltså finns det gott om buskage att smyga i och träd att kvadda bilen mot.

En ö som San Esperito blir självklart inte levande bara för att vegetationen är riklig men du kommer inte att känna dig ensam då det finns gott om innevånare, både vänliga och elaka varianter. De elaka tillhör inte helt oväntat den onde diktatorns styrkor och eftersom de till en början har full kontroll över paradiset finns det gott om dem. Städer, byar och vägar är såklart även befolkade av vanliga medborgare som försöker leva sitt vanliga liv, vilket ofta störs av du antingen krockar med dem eller stjäl deras fordon. På tal om fordon så ska det finnas över 100 stycken olika fortskaffningsmedel på ön, allt för att du ska kunna ta dig fram på land, genom luften och på vattnet. Bakom fordonens hantering gömmer sig den välkända fysikmotorn Havok så Newton-fetischister borde således få sitt lystmäte mättat. Det enda vi som inte gick att ta på en provtur var fiskarnas gamla väderbitna ekor.

Även en hjälte måste ta sig en tupplur (spara spelet) ibland och i Just Cause sköts detta via så kallade säkra hus, safe houses. Det är här du sparar din framgång och de flesta hus är även utrustade med en egenrattad transport av något slag samt ett vapen. Allt eftersom du löser uppdrag får du tillgång till flera säkra hus och du slipper därmed åka över hela ön för att ta dig till ett uppdrag, något som tar upp emot femton minuter även i det snabbaste flygplanet. Skulle du dock vara vilse i spenaten och inte orkar lägga benen på ryggen och jogga dig hem finns det möjlighet att tillkalla hjälp från ovan. Dina vänner på CIA kan om nöden så kräver släppa ner diverse fordon via fallskärm, de vi fick se var en mördande cool båt med jetmotor och en läcker fyrhjuling. Dessa finns självklart inte tillgängliga från start utan är istället föremål du låser upp längs vägen.

Som sagt går Just Cause ut på att störta diktatorn och fastän Rico Rodriguez är en riktig tuffing klarar han inte allt själv. Istället gäller det att försöka ställa till så mycket oreda som möjligt så att fiendestyrkan tappar kontrollen över ön. Detta görs bit för bit, eller snarare provins för provins. San Esperito är uppdelat i dryga 30 olika delar (provinser) och allt eftersom du hjälper rebellerna att rensa byarna på soldater så övergår styret till folket istället för statsmakten, vilket syns i spelvärlden på till exempel affischer som efter att byn är befriad visar rebelledarens skäggiga nuna istället för dikatorns.

Än har Avalanche Studios en bra bit kvar innan spelet släpps i början av 2006 men det ser verkligen lovande ut. Med vacker grafik, en blanding av några av de bästa spelen de senaste åren, humoristiska detaljer såsom statistik över antalet nerskjutna fåglar och framför allt en rejäl glimt i ögat, har Just Cause alla ingredienser som behövs för att skapa en stortitel. Att vi tycker det är extra roligt att svensk spelutveckling gör så pass bra ifrån sig är inget vi hymlar om.

Skicka en rättelse