Exploration

Medlem
Exploration

Ibland snubblar man över ett spel som gör något man verkligen inte förväntar sig. För hur många flash-spel är inte kopior av samma gamla spelkoncept? Small Worlds, ett bidrag i Casual Gameplay Design Competition #6, försöker med något lite mer unikt och tar verkligen ledordet Exploration till hjärtat.

<a href="http://www.fz.se/medlem/bilder/_imgu.php?m=0&i=17212"><img src="http://www.fz.se/medlem/bilder/_imgu.php?m=0&i=17212" style="border: 1px solid grey" width="200"> </a><a href="http://www.fz.se/medlem/bilder/_imgu.php?m=0&i=17216"><img src="http://www.fz.se/medlem/bilder/_imgu.php?m=0&i=17216" style="border: 1px solid grey" width="200"> </a>

Spelaren släpps in i spelet, utan någon inledning eller förkunskap om vem spelaren är, var han/hon befinner sig, när det utspelar sig eller hur spelet ska spelas. Det enda spelet förmedlar är "There is too much noise..." och sen börjar äventyret där du utforskar spelets miljöer och sätter ihop berättelsen alla delar. Och det är det som är spelets grund, dess kärna: utforskning både i form av miljöer och berättelse.

Spelarens syn av miljön är till en början väldigt liten men ju mer spelaren upptäcker av miljön desto mer zoomar spelet ut för att ge en större övergripande bild över miljön. Med detta drar jag slutsatsen att miljön är spelets story då det är det enda i spelet som faktiskt berättar något. Så ju mer du utforskar en miljö desto mer ser du miljöns helhet vilket betyder att du (förhoppningsvis) bättre ser berättelsens helhet, vilket jag tycker är en väldigt intressant berättelseimplementation.

<a href="http://www.fz.se/medlem/bilder/_imgu.php?m=0&i=17215"><img src="http://www.fz.se/medlem/bilder/_imgu.php?m=0&i=17215" style="border: 1px solid grey" width="200"> </a><a href="http://www.fz.se/medlem/bilder/_imgu.php?m=0&i=17213"><img src="http://www.fz.se/medlem/bilder/_imgu.php?m=0&i=17213" style="border: 1px solid grey" width="200"> </a>

Och den story som byggs upp under spelandet är svår att definiera då den är helt öppen för tolkning, det finns inget definitivt svar utan de flesta kommer bara med gissningar och tolkningar även om det finns vissa teorier som känns mer trovärdiga än andra. Denna svårdefinierade implementationen av berättelse gjorde att jag, som vill veta mer, spelade om spelet ett par gånger för att se om jag kunde hitta några andra detaljer som jag missat första gången genom, allt för att fylla ut berättelse-hålen och komplementera min teori. Utöver återspelningsvärdet som denna mera svårdefinierade berättelse ger så involverar detta sätt också spelaren mer. Han/hon får analysera och fundera över vad allt egentligen betyder och vad meningen är samtidigt som spelaren dras in snabbare i spelvärlden.

Vad jag vill visa med detta korta och väldigt tunna inlägg (det går att gå ännu djupare) är hur miljö kan användas för att låta spelaren analysera fram vad spelets berättelse är och låta denne skapa sin egen tolkning av den. Självklart, det kan få motsatta effekten och få spelaren att helt tappa intresse om denne väntade sig att få berättelsen matad till sig, men det är något utvecklare får tåla då det är omöjligt att få alla nöjda. Och jag tar gärna denna mera engagerande typ av berättelse än den där man får storyn nedtryckt i halsen.

Eftersom detta inlägg är tänkt att handla om miljö och berättelse så undviker jag att nämna den underbara musiken, vackra grafiken och medelmåttiga spelkontrollen... oops.

Spela spelet här.
Musiken går att hitta här.

#blogg

KoP
Medlem
Exploration

Kortfattat: Du kutar runt och utforskar lite sen händer inget mer.

Medlem

Sure, om man vill se det så ytligt. Om man talar på samma nivå kan man säga att i Half-Life så springer man runt och dödar monster, sen händer inget mer.

Medlem

Jag gillade det, förmedlar atmosfär definitivt. Skönt att se någon göra nåt mer med ett flashspel (eller kanske "mindre"?) än vad man vanligen brukar se

Medlem

Gillade musiklänken! Riktigt fina grejer.

1
Skriv svar