Den sista stora hemligheten (uncut)

Den sista stora hemligheten (uncut)

Det finns några saker i Super Play #163 som jag tycker är lite jobbiga.

Till exempel finns det en artikel som heter "Den sista stora hemligheten". Den är jobbig. Den har jag skrivit.

Grejen är bara att jag skrivit mer än vad som finns i tidningen. En massa ord. Ord som jag tyckte var viktiga, men som har försvunnit. Det är väldigt olikt SP att göra så, men okej, sånt kan väl hända när det är lämningsstress och det saknas tid för textbollning. Men jag känner ändå att jag behöver ställa saker tillrätta, så därför publicerar jag helt enkelt artikeln här. Hela. Alla orden. Till och med de som inte fick plats i tidningen.

Läs! Bloggosaurus Rex garanterar att det är det bästa ni kommer läsa på Internet idag!

Men först. Lite bilder. Bilder som inte heller fick plats i tidningen. Kanske för att de är bilder på en plats som inte borde finnas.

Den sista stora hemligheten

Vi har alla försökt någon gång. Att hitta allt, samla allt, utforska allt och till fullo bemästra våra favoritspelspel. Men det finns de som inte nöjer sig med det. Det finns de som istället börja gräva djupare, långt ner bland glitchar och kodrader, för att finna spelens allra mest förbjudna hemligheter. De är hardcore. Och det här är deras historia.

Av Johan Martinsson

Jacob är 17 år och befinner sig på en plats där ingen varit före honom. Där ingen någonsin satt sin fot. Men Jacob blir inte den förste att göra det.

För han svävar.

I själva verket spelar han en emulerad version av Shadow of the Colossus, och med hjälp av extremt ovanlig glitch som bara inträffar i den här emulatorn - och som bara Jacob vet hur man utnyttjar - så har han lyckats skjuta huvudkaraktären Wander högt, högt upp i luften. Och sedan har han vecklat ut sin fallskärm - den som man får när man besegrat 14 kolosser i spelets svåraste Time Attack-läge - och helt lugnt gjort det omöjliga.

Svävat över verklighetens väggar. Tagit sig bortom världen. Brutit sig igenom gränserna för hans existens.

Nu befinner sig Jacob över en de tomma sydöstra delarna av spelets karta. Långt, långt ifrån var Shadow of the Colossus egentligen utspelar sig. Här borde inte finnas någonting att se, för ingen borde kunna vara här för att se det.

Ändå finns här något.

Efter en lång stund av svävande över ett tomt, platt ingenmansland så börjar plötsligt en enorm bergskedja torna upp sig framför Jacob. Och inte nog med det. Den är klädd i texturer. Jacob kan inte förstå vem den är uppklädd för.

Han börjar följa den förlorade bergskedjan norrut. Det blir en lång resa. På över en timme ser han ingenting nytt, bara samma berg, samma texturer och - runt omkring honom - samma tomhet.

Men så plötsligt. En dalgång. Gräs på marken. Och en grotta.

Jacob trycker fram kartan. Han är fortfarande - bokstavligt talat - mitt ute i ingenstans. Ännu längre bort från de platser som spelarna rimligtvis skulle kunna ta sig till. Men här finns gräs. Och grottor.

Sedan börjar något växa på skärmen. Dimmorna skingras och Jacob kippar efter andan.

Vad är det här?

Det ser ut som en damm. Byggd av gudar. Ett ofantlig, majestätisk anläggning som klamrar sig fast på den förlorade bergskedjan och sträcker sig sedan hundratals meter ner mot intigheten. En bro stödd på gigantiska, ornamenterade stenpelare leder bort från dammen, men slutar sedan tvärt.

Det är en halvfärdig ruin, övergiven av Team ICO någon gång under Shadow of the Colossus utvecklingsperiod, men kvarlämnad i spelet. På en plats som aldrig var ämnad för våra ögon. Men knappa fyra år efter spelets släppdatum har Jacob funnit den.

Och när jag sitter där framför min datorskärm, efter att ha följt resan i ett tio minuter långt youtubeklipp, så vet jag ju att det här bara var en film om en kille som satt vid en annan datorskärm och reste genom ett spellandskap. Men det är inte så det känns. Det känns som att det här var en expedition - snarare än en spelsession. Som att jag fått följa med på en stor upptäcktsfärd. Och som att Jacob precis gjort en fantastisk upptäckt.

Er önskan, vår lag.

Att spela tv-spel innebär att lyda regler. Vi får världar som är skapade exklusivt åt oss, men måste samtidigt acceptera att vi aldrig kommer få göra något som skaparna - spelutvecklarna - inte vill att vi ska göra. Aldrig få se något som de inte vill att vi ska se. Vi är fångar bakom galler av ettor och nollor.

Men för 19 år sedan bakade en man vid namn Ted Carron en tårta åt oss. En med en fil i.

Det lilla engelska familjeföretaget Codemasters hade bestämt sig för att satsa på den allt mer lukrativa NES-marknaden, och Carron - en av de mer begåvade på deras lönelista - började arbeta på en uppfinning som han kallade Power Pak.

Idén var att ge spelarna möjligheten att, tillfälligt, modifiera själva koden i sina NES-spel. Power Pak skulle bli en mellanhand som förvrängde kommunikationen mellan spelet och konsolen. Genom att skriva in koder i Power Paks meny så skulle spelarna kunna få deras NESar att avläsa fel delar av spelkassetternas data. Och därmed fuska. Ändra variablerna för vilka föremål spelkaraktärerna skulle böra äventyret med. Eller negera programmeringen som drog bort enheter från spelkaraktärernas hälsomätare när de blev skadade. Och så vidare.

I början av 1990 var Carron klar. Codemasters-grundaren David Darling var imponerad. Efter att ha ändrat produktens namn till Game Genie - eftersom spelarna kunde skriva in tre koder, eller önskningar, åt gången - så slöt de ett distributionsavtal med amerikanska leksakstillverkaren Galoob, som tog Game Genie till Amerika.

Nintendo var inte imponerade.

Exakt en vecka efter att den olicensierade produkten utannonserats lämnade de in en stämningsansökan.

- Den amerikanska upphovsrättslagen förbjuder en utomstående part från att skapa och marknadsföra produkter som modifierar upphovsrättskyddade tv-spel utan varumärkets ägares uttryckliga samtycke, sade Howard Lincoln, Nintendo of Americas dåvarande VD, till New York Times.

- Det här är en fråga om personlig frihet, kontrade Steven M. Klein, VD:n för Galoob. Det är precis som i en bok. Om du vill börja läsa vid kapitel 11 så får du det. Om en unge vill börja spela på bana 8 - eftersom han redan spelat igenom alla de övriga nivåerna tidigare - varför skulle han inte få göra det?

Nästan exakt ett år senare fälls domen, och då är det bara Klein som uttalar sig:

- Snart kommer Mario få superkrafter!

Galoob tilldömdes 15 miljoner dollar i skadestånd av Nintendo och kunde äntligen lansera sin produkt. Ett halvår senare hade de sålt 800 000 exemplar av den. Och bäst av allt - de hade visat spelarna att det lönade sig att göra precis det möjliggjordes i och med Game Genie: att sätta sig upp mot övermakten. Att bryta regler.

Anden och rockstjärnan

Det faktum att Nintendo hade försökt att stoppa Game Genie gav spelarna en känsla av att det här handlade om något förbjudet och farligt, vilket Galoob utnyttjade i sin marknadsföring. TV-reklamen gick i regel ut på att extremt awesome dudes spelade med Game Genie tills blixtrar sprakade ur deras NESar, samtidigt som en röst mässade "Kill faster! Jump higher! Stay bigger!". Eller som det så kärnfullt uttrycktes i en tidningsannons: "Real video dudes don't follow rules - they make 'em".

Det var, som sagt, det Game Genie kom att handla om. Om att bryta regler. Om trots.

Men i och med Game Genie sträckte sig konsolspelarnas möjligheter till olydnad längre än spelfuskande. Den var nämligen nyckeln till de allra mest förbjudna hemligheterna. Deras chans att glänta på dörren till spelens innersta.

De såg fantastiska saker där inne.

Koder som gjorde det möjligt för spelarna att ta sig in i övergivna Super Mario Bros. 3-banor började dyka upp. En del av banorna var ofärdiga, andra innehöll fiender som inte fanns någon annanstans i spelet - och alltihop var saker som Nintendo aldrig hade haft för avsikt att spelarna skulle se. Det japanska spelföretaget hade tappat kontrollen över sitt eget produktinnehåll, och det var förstås därför som de hade kämpat så hårt för att hålla Game Genien borta från spelarna. Nu var det möjligt att sprätta upp deras spel för allmän beskådan, strunta i varenda regel och bryta sig ur det där fängelset.

Man kan förstå att det oroade dem.

Det är svårt att veta hur Game Genie påverkade Nintendo som företag. Det är enkelt att säga hur den påverkade Galoob och Codemasters. Den gjorde dem rika. Och även om Game Genie och dess efterföljare - Gameshark, Action Replay med flera - har förlorat mycket av sin popularitet och ännu mer av sin gangstah-status så finns det exempel på hur de fortfarande spelar roll.

Fråga bara Rockstar.

Sommaren 2005 släppte holländske moddaren Patrick Wildenborg något som han kallade Hot Coffee. Det var ett tillägg för PC-versionen av Grand Theft Auto: San Andreas som tillät spelarna att idka samlagsminispel. Amerika rasade. Rockstar svarade med att detta var en modifikation av deras spel, och något som de inte kunde ta ansvar för. Sedan lyckades någon klura ut Action Replay-koden som låste upp exakt samma sak i konsolversionerna, och det blev uppenbart att det uttalandet var en lögn. Minispelet fanns kvarlämnat i koden och en av den moderna spelhistoriens märkligaste skandaler var ett faktum.

Samtidigt var det en höjdpunkt i en jakt som pågått ända sedan dagen då Game Genie släpptes. En jakt efter det vi egentligen inte får se.

Det som inte finns

Det finns en drivkraft hos oss människor som i allra högsta grad påverkar hur vi spelar våra spel.

Vetgirighet.

Vi vill veta allt. Hitta allt. Utforska allt. Men i en värld där det mesta redan är utforskat tar sig det här behovet lustiga uttryck.

En tid efter att Shadow of the Colossus släppts lär Famito Ueda ha sagt att det fortfarande fanns en sak att upptäcka i spelet.

Spelets community exploderade. De hade redan klarat allt. De hade redan klättrat upp till den hemliga trädgården som syns i spelets slutsekvens. De hade redan upptäckt att man kunde lifta med den stora örnen.

Men det fanns alltså något mer.

Den sista stora hemligheten.

Forumtrådar skapades. En av dem var döpt till "Quest for the Last Big Secret" och dök upp på Sonys officiella Shadow of the Colossus- forum. Idag är den 329 sidor lång. Den innehåller i skrivande stund 3284 svar, hundratals teorier, videos och förklarande illustrationer - men inga sanningar. Inga riktiga svar.

- De uppnådde inte mycket, säger Jacob som inte vill avslöja mer om sig själv än att han är en "ganska vanlig" 17-åring från Polen. De teoretiserade mest. De senaste tre åren har jag stått för de flesta av de stora upptäckterna.

Jacob var en av många som förtrollades av Team ICOs ödsliga spelvärlds många mysterier. Men han var den enda som förstod att man kanske kunde upptäcka mer av den om man tog sig an den emulerade, ostabila versionen av spelet. Han vet inte hur många timmar han lagt ner på sitt sökande, men det är många. Väldigt många.

Och precis som när det kommer till dem som gissat Game Genie-koder i dagar och dem som suttit och gått igenom varenda kodrad i dumpade versioner av sina favoritspel - så är det lätt att avfärda det hela som en jakt efter hemligheter som tagits för långt. Tagits till besatthet.

Det vore lite dömande. Det Jacob och hans gelikar har gjort är att skapa sina egna äventyr inom spelens ramar. Och på samma gång har de, för en liten klick människor, blivit något som egentligen inte finns idag:

Stora upptäcktsresande.

Att jaga en dröm

Det 3285:e inlägget i "Quest for the Last Big Secret"-tråden skriver jag själv. Det är en fråga.

- Kan någon möjligtvis ge mig länka till intervjun där Famito Ueda pratar om den sista stora hemligheten?

Det kan ingen. De kan inte ens minnas att de någonsin läst den där intervjun själva. Människor som haft det här uttalandet som ledstjärna under fyra års sökande säger att de numera misstänker att det hela var ett fruktansvärt missförstånd. Ett rykte. En myt.

Kanske fanns det aldrig någon sista hemlighet. Eller så har den hittats för länge sedan. Eller så finns den verkligen kvar någonstans i det där tysta, förbjudna och evigt mystiska landet

Fast i så fall borde de förstås ändra dess namn till "Den näst sista stora hemligheten".

Jacob har nämligen redan hittat den sista.

Den som det aldrig var meningen att någon skulle finna.

---

Det finns ju en massa extramaterial till artikeln, en massa fler sista stora hemligheter. Jag hade tänkt beskriva hur man hittar alla dessa, men det gör jag imorgon.

Fortsätt vara tuned!

#blogg

Medlem
Den sista stora hemligheten (uncut)

Jag är så tunad det bara går. Min herre hittar de bästa ämnena till sina artiklar.

TVspel är mer än spel.


signatur

- Ät mig levande.

Medlem

Mer, mer! Jag gillade verkligen artikeln, men visste inte ens att den var klippt i (det är lite före mig i den redaktionella processen som sådant sker). Och nu extramaterialet - som att få hela skiten på en lyxig dubbel-DVD, ju.

Medlem

Du hittar alltid en fräsch infallsvinkel och jag måste hålla med Aglet. Spel är mer än spel, vilket dina texter konstaterar med all önskvärd tydlighet.

Medlem

Håller med Aglet, Kelet och Mats, du skriver grymt intressanta och underhållande texter.

Tack, det var (as)roligt att höra!

Jag har nu lagt dit en liten edit också, efter att jag har lugnat ner mig en aning. Det finns förstås väldigt naturliga orsaker till att det blir såhär, men jag tycker ändå att jag vill bjuda på artikeln i sin originalform.

Inaktiv

Vilken skam att detta blev avhugget. Jag älskar att läsa om sådana här saker!

Inaktiv

Jag hade en hel artikel som försvann.

Det låter ju faktiskt jobbigare, när jag tänker efter.

1
Skriv svar