Thief 4 på gång?
Jag ser fram emot Shalebridge Cradle, part 2! Eller inte... värsta skräckbanan någonsin, i något spel :] Blandade känslor...
jag trodde jag var ensam, minns hur man var på spänn hela tiden när banan började, sen då man hör den där flickan banka på dörren fick hjärtat att slå 100 ggr snabbare
Shalebridge Cradle
http://www.youtube.com/watch?v=j8mQNTQCSaU
inte lika läskigt att kolla på youtube, själv så spelade man det sent på kvällen, alledeles ensam
Vore alldeles alldeles underbart ifall de gjorde ett Thief 4, som fortsätter i samma härliga miljö som de tidigare spelen
På Stephane D'Astous facebook-sida kunde man tidigare (ändrades idag/sent igår) även se en liten thief(?)bild inklämd.. eller ja.. en bild på ett T i thief-stuk
http://www.facebook.com/people/Stephane_DAstous/520041754
är definitit Thief-logo-bokstäver
Det jag störde mig mest på i TDS var den mediokra staden och alla laddningstider överallt - varför fungerade UE2 så dåligt för dem?
Fixa de sakerna i en fyra och visst kommer jag vara där - ta gärna tillbaka de superbt designade filmsekvenserna också, samt den bättre designen från de tidigare
Edit: Jag kanske också borde säga att jag tyckte vissa saker kunde varit lite mer utvecklade i det sedan senast. Det var ju 2004 (?) och fortfarande återgick vakterna till totalt nollställd status från att ha tagit en tjuv på bar gärning efter någon minuts letande. Inget stort, slottsvida alarm eller ens höjd beredskap. Mjäkigt.
det dryga med staden i TDS var väl främst att man var tvungen att kuta igenom den hela jävla tiden mellan alla uppdrag, fram å tillbaks, smyga förbi samma vakter om å om igen, blev sådär lagom nötigt till slut men vissa stadsområden (främst hamnen) var förjävla mysiga
Det jag störde mig mest på i TDS var den mediokra staden och alla laddningstider överallt - varför fungerade UE2 så dåligt för dem?
Fixa de sakerna i en fyra och visst kommer jag vara där - ta gärna tillbaka de superbt designade filmsekvenserna också, samt den bättre designen från de tidigare
Edit: Jag kanske också borde säga att jag tyckte vissa saker kunde varit lite mer utvecklade i det sedan senast. Det var ju 2004 (?) och fortfarande återgick vakterna till totalt nollställd status från att ha tagit en tjuv på bar gärning efter någon minuts letande. Inget stort, slottsvida alarm eller ens höjd beredskap. Mjäkigt.
laddningstider tror jag har att göra med Xbox/PC utvecklingen där Xbox var limiterad till ynka 64MB RAM.
Läste någonstans att 3/4 av spelet var kod trots nedbantad Unreal motor.
Vad gäller nollställda vakter så har man nog medvetet valt det (mer än Thief 1 och 2 där de har högre alertnivå efter upptäckt) så att man inte bestraffar spelarna till den grad att de vill ladda ett tidigare spar. Man ska kunna göra lite misstag, annars så blir det frustrerande svårt. Thief 1 o 2 skötte även den punkten bättre som sagt, de var helt klart mer alerta..
Även i moderna spel som Crysis så är soldaterna så dumma att de ser till att du hör dem komma så att du inte blir helt överraskad med kulor i ryggen.
På Stephane D'Astous facebook-sida kunde man tidigare (ändrades idag/sent igår) även se en liten thief(?)bild inklämd.. eller ja.. en bild på ett T i thief-stuk
Vilket jag redan skrev på första sidan i tråden..
peak_performance: för att det skulle funka till konsol också antar jag och dom har begränsat minne.
Hur som helst så fick dom det att funka typ 10x bättre än hur det funkade med DX2 (samma motor) där du har "levels" som som mer är som ett litet/några ytterest små rum och 20+ sec laddningstid till nästa, helt ospelbart. Laddningstiderna i TDS var väldigt snabba iaf, 8-10 sec kanske, inte värre än de flesta spel (inkl Half-Life 2 osv)..
Ah, konsolspöket givetvis. Gör ju inte spelet "bättre" dessvärre. Att det fungerade bättre än DX2 är jag däremot helt med på, där var det ju katastrofalt till och med på Xboxen som jag lirade det på - att sitta med PC till det vill jag inte ens tänka mig.
Drog igång en ny spelomgång av fan-expansionen T2X: Shadows of The Metal Age i hyllning till denna tråd ivf - jämarns så bra det är. Jag hade ordentligt kul med TDS, men inte i närheten av såhär.
Ser duktigt mycket fram emot The Dark Mod också (det spånas om ett AI-system per ovan här, frågan är om det implementeras eller ifall den nollställs - fast efter ett långt tag). Thief-communityn är helt galet mysig.
Tyckte ärligt talat 3:an var bättre än både 1:an och 2:an. 3:an kändes mer RPG med sitt upplägg (affärer, uppdragen är betydligt mindre linjära, mer "öppet".).
Nu har jag svårt att hänga med här. Att behöva springa runt i flera olika affärer för att få tag på rätt utrustning kändes mer som ett irritationsmoment för min del. På vilket vis banorna skulle vara mindre linjära förstår jag inte heller, tycker snarare att det känns tvärtom, och hur kan så små banområden kännas "öppna"?
Tyckte ärligt talat 3:an var bättre än både 1:an och 2:an. 3:an kändes mer RPG med sitt upplägg (affärer, uppdragen är betydligt mindre linjära, mer "öppet".).
Nu har jag svårt att hänga med här. Att behöva springa runt i flera olika affärer för att få tag på rätt utrustning kändes mer som ett irritationsmoment för min del. På vilket vis banorna skulle vara mindre linjära förstår jag inte heller, tycker snarare att det känns tvärtom, och hur kan så små banområden kännas "öppna"?
Tyckte det gav mer inlevelse/RPG-känsla att istället för en pisstråkig, textbaserad mission/load-out screen istället få affärer och en (relativt)öppen stad att springa runt i. Staden var långt ifrån perfekt och affärerna och dess karkatärer också, men det var iaf ett kliv upp.
Banorna var långt ifrån gigantiska men det har dom aldrig varit i serien. De äldre spelen är linjära på så sätt att de tvingar dig till ett visst spelsätt relativt ofta. Te.x att du inte får döda någon. Fanns även några/något uppdrag där du ska förfölja en karaktär och ser han dig är det game-over direkt osv.. Sånt suger hejdlöst. Man ska ju självklart kunna göra sina egna val hur man vill klara ett visst uppdrag.
Tyckte det gav mer inlevelse/RPG-känsla att istället för en pisstråkig, textbaserad mission/load-out screen istället få affärer och en (relativt)öppen stad att springa runt i. Staden var långt ifrån perfekt och affärerna och dess karkatärer också, men det var iaf ett kliv upp.
Det var ju just i trean det mest var pisstråkiga textbaserade uppdragsintron och få "målade" filmsekvenser... Sen förstår jag inte riktigt vad "RPG-känsla" har i Thief att göra.
Banorna var långt ifrån gigantiska men det har dom aldrig varit i serien.
Inte? Överlag tycker jag att banorna känns mycket större i TG och TMA.
De äldre spelen är linjära på så sätt att de tvingar dig till ett visst spelsätt relativt ofta. Te.x att du inte får döda någon.
Bara på Expert, och det väl likadant i 3:an också?
Fanns även några/något uppdrag där du ska förfölja en karaktär och ser han dig är det game-over direkt osv.. Sånt suger hejdlöst. Man ska ju självklart kunna göra sina egna val hur man vill klara ett visst uppdrag.
Det enda uppdrag jag kan komma på där något sådant hänt var i början av TG, och den delen var över på några minuter. Eftersom banorna inte behöver styckas och delas upp i tvenne hälfter leder det oftare till att man kan välja sina egna vägar genom banorna i de två första spelen.
Jag klarade TG för första gången för nån vecka sedan, och är snart halvvägs in på TMA. TDS spelade jag första gången för några år sedan och älskade det, men det känns ändå som om T1 och T2 är snäppet bättre.
Länk till tidigare nämnda fan-expansionen till Thief 2. Har inte hunnit spela det än, men det ska tydligen vara väldigt bra. Recension, av TTLG:s GBM.
The Dark Mod (Thief-"aktig" mod till Doom3, det är bara nästan en rak kopia, plus förbättringar) släppte ett demo ganska nyligen.
Det var ju just i trean det mest var pisstråkiga textbaserade uppdragsintron och få "målade" filmsekvenser... Sen förstår jag inte riktigt vad "RPG-känsla" har i Thief att göra.
Tycker inte filmsekvenser/"bildspel" i spel är speciellt viktiga, tvärtom tycker jag man ska försöka undvika sånt så mycket som går och istället låta spelaren få möta karaktärerna in-game. Jag gillar RPG's och tyckte det var skönt att se lite sånt tänkande i Thiefserien, tror många System Shock 2-fans te.x uppskattade detta.
Inte? Överlag tycker jag att banorna känns mycket större i TG och TMA.
Det tyckte inte jag. Kanske för att det var mer kvalité än kvantitet i TDS, varje level var verkligen helt suveränt genomarbetad, bland de bättre leveldesigns jag sett. Varje level/tema var i sig väldigt unik också vilket man sällan ser i spel.
Bara på Expert, och det väl likadant i 3:an också?
Räknade till 6 eller om det var 7 uppdrag där dödandet är begränsat i Metal Age (om man spelar på hard eller expert).. kollade en walktrough lite snabbt. I normal är det något mindre.
Eftersom banorna inte behöver styckas och delas upp i tvenne hälfter leder det oftare till att man kan välja sina egna vägar genom banorna i de två första spelen.
Kan man ju i TDS också.. te.x ta sig upp på vissa ställen med klätterhandskarna istället. Men visst hade det varit bättre utan "portaler" det håller jag med om, laddningstiderna var ju dock så snabba att jag knappt störde mig på dom.
The Dark Mod (Thief-"aktig" mod till Doom3, det är bara nästan en rak kopia, plus förbättringar) släppte ett demo ganska nyligen.
Har spelat igenom Theif2x för länge sen, doom3 modden känner jag till, hoppas den inte rinner ut i sanden som så många andra stora modprojekt, men det är lovande att de släppt en demo nu iaf.
Man kan väl säga att jag är en riktig sucker för bra och varierande leveldesign och där tycker jag som sagt TDS var helt överlägset de äldre spelen. Störde mig dessutom på det linjära upplägget att man ibland inte får döda någon eller måste förfölja någon i genom en halv bana i de äldre spelen, annars är dom också riktigt bra spel, fanns ju inget liknande när dom kom dessutom..
Tycker inte filmsekvenser/"bildspel" i spel är speciellt viktiga, tvärtom tycker jag man ska försöka undvika sånt så mycket som går och istället låta spelaren få möta karaktärerna in-game.
Jag brukar inte heller tycka om filmsekvenser i spel, men Thief-seriens bildspel tyckte jag var superba. Eftersom Thief inte är rollspel och man därför inte pratar med andra karaktärer gav det ett trevligt utforskande av Garrets personlighet. Själva storyn i TMA har jag hittills fått "upptäcka själv" genom att lyssna på konversationer och läsa spridda skrivna meddelanden, i TDS fördes intrigen fram mestadels genom just filmsekvenserna istället för in-game (dock samma sak i TG).
Jag gillar RPG's och tyckte det var skönt att se lite sånt tänkande i Thiefserien, tror många System Shock 2-fans te.x uppskattade detta.
Jo, jag gillar också rollspel, men jag såg inte till ett enda rollspelselement i TDS. Jag får känslan av att du sätter något slags likhetstecken mellan Bethesda-inlevelse och rollspel.
Det tyckte inte jag. Kanske för att det var mer kvalité än kvantitet i TDS, varje level var verkligen helt suveränt genomarbetad, bland de bättre leveldesigns jag sett. Varje level/tema var i sig väldigt unik också vilket man sällan ser i spel.
Banorna i TDS är väldigt bra detaljerade och mysiga, men om man endast ser till själva layouten och struntar i att rummen oftast är väldigt sparsmakat möblerade och utseendemässigt ganska tråkiga i de två första spelen tycker jag att banorna i de första ofta är bättre och mer varierande (i TG i vart fall, det börjar bli lite enahanda att nästan bara bryta sig in i byggnadskomplex i TMA nu).
Kan man ju i TDS också.. te.x ta sig upp på vissa ställen med klätterhandskarna istället.
När jag väl fått tag på klätterhandskarna började jag springa runt och leta efter ställen att klättra på, men nästan överallt har de ju satt saker i vägen just så att man inte kan hitta sina egna vägar vilket gjorde att de få ställen man faktiskt kan ha användning för handskarna kändes väldigt "placerade". Reppilarna är utsatta lite för samma sak, men det känns lättare att acceptera att taket råkar vara gjord att sten eller metall än att "oj, någon hade visst råkat placera ett rör/utskutning/något ivägen här, jag måste trots allt ta den andra vägen".
Min önskedröm är de utvecklar konceptet till en helt öppen GTA/Oblivion-liknande miljö. Inte påstått att det är ett RPG mer än att man kan ana inspiration. Det är inte så ofta man ser affärer i spel förutom RPG's, te.x. Jag tror inte jag nämna ett enda förutom TDS.
TDS har extremt mycket mer varierande miljöer jämfört med innan. En sjunken stad, ett spökskepp, ett övergivet mentalsjukhus osv, de andra spelen mer i stil med Manor 1-15 och de ser rätt snarlika ut.
Håller med om att reppilarna var lite coolare än handskarna, men inget som förstörde precis hela spelupplevelsen så som vissa "haters" påstår.
Äventyrsspel har ganska mycket affärer (Beyond Good & Evil, Zelda
och Oblivion
för att nämna en handfull) så jag ser det mer som ett sådant element, jag. Det var inte den idén i sig jag ogillade med staden, utan hur det sköttes ganska dåligt med mycket laddningstider och onödiga saker. Staden hade gott kunnat utvecklas till att bli större, innehålla lite uppdrag utanför själva huvudmallen och sånt - som det stod kändes den som en gimmick väldigt snabbt då det blev tradigt. Samtidigt vill jag inte det ska bli en urvattnad GTA-upplevelse där det intressanta är en stad och inte de underbara uppdragen - tror det skulle tappat mycket fokus.
Hade även en liten känsla av att utvecklarna slängde in en massa nya miljöer bara för att i TDS. Visst, variation är skitbra och i min bok, men det kändes inte alltid hundra nödvändigt. Spökskeppet, för att nämna en sak, var inget emot att bryta sig in i en tätt bevakad herrgård. I mitt stilla tycke då givetvis. Sedan spelade jag ju inte igenom hela spelet så kan inte uttala mig om senare delar.
Problemet med klätterhandskarna var ju just det att de var rätt kasst implementerade, att man bara kunde klättra vissa ytor etc. Men som sagt, fortfarande ett bra spel.
vilken grafikmotor kommer dom köra med tror ni?
UE3 gissar jag. Allt går i den nuförtiden.
TG har: Slott/slottlika byggnader, fängelse, mausoleum, tjuvgille, stadsdel i ruiner, magikertorn, antik försvunnen underjordisk stad, hammerite-tempel, förfallen katedral, en underlig organisk bana, samt den helspejsade sista banan.
TDS har: Slott/slottlika byggnader, hammerite-tempel, pagan-tempel, sjunken stad, mentalsjukhus, och... Ja, det var väl det. Spökskeppet förstås, men det var ju inget uppdrag och var över på några minuter. Fängelse finns också, men enda sättet att hamna där är ju att bli nedklubbad av stadsvakter...
TMA har dock nästan enbart varit slott/slottlika byggnader så långt jag spelat.
Är väl iofs lite mer ett short sword, men jag är med på det du menar. Det är å andra sidan förståeligt att något att försvara sig tas med på uppdrag - dessutom gör det lite extra skillnad i hur man kan gå tillväga med uppdragen, dolken man har i trean kändes mer som en dödlig version av black jack:en, vilket kändes meningslöst.
Ingen skulle bli gladare än jag om dem släppte ett nytt Thief Älskar hela serien, håller på just nu att dra igenom Dark Project och Deadly Shadows och njuter av varje sekund.
Bes a goodsie woodise! Pagans är ju så bäst
vilken grafikmotor kommer dom köra med tror ni?
Antagligen Tomb Raider: Legend-motorn.
TDS rocked more than any other game in the series.. and it's the only game in the series where you play a thief (because thieves don't cary long swords...).
Du råkar inte heta vurt på TTLG-forumet, MKultra?