Intryck: Heavy Rain

Inaktiv
Intryck: Heavy Rain

Ja, jag har spelat det. Får jag ett OMFG?
Det är en märklig känsla att greppa handkontrollen och börja spela ett spel som man i flera år suktat efter i trailers, artiklar och screenshots, och som man aldrig riktigt lyckats förstå hur det fungerar i realtid. Och så gör man plötsligt det. Så här: i Heavy Rain kontrollerar man en av fyra karaktärer åt gången. Storyn är uppdelad i olika scener som, trots att de verkar ha åtskilliga möjliga utgångar, på något sätt ska knytas ihop i en sammanhängande berättelse ("psykologisk thriller", om ni undrar). Jag vet att det låter snurrigt, och det är det också. Jag förstår inte alls hur det hela ska gå till, hur det ens ska vara möjligt. Låt mig ta scenen jag spelade som exempel. En FBI-agent hälsar på oss en biffig bilhandlare med skumma kontakter, i ett stort garage vid ett skrotupplag (och ja, regnet faller tungt). Man riktar agentens huvud med vänstra spaken och trycker in R2 för att gå åt det håll näsan pekar. Det är lite klumpigt när man försöker vända sig om, men samtidigt lite skönt att ett ganska renodlat äventyrsspel kan kosta på sig att skräddarsy ett kontrollschema istället för att låna ett som utformats för att cirkelstrejfa och headshotta.
Efter en kort dialog går bilhandlaren, som inte är särskilt pigg på att berätta vem som köpt en speciell bil, iväg ut på skroten medan man själv står kvar i garaget. Här kan man med en liten kontrollmanöver ta på sig ett par cybersolglasögon som låter en scanna av omgivningen efter ledtrådar. Det är som sagt väldigt ovant att ta sig runt med det här kontrollschemat, men när man väl lyckas göra det räcker det med att trycka på R1 för att få en analys av varje ledtråd (när man tar fram glasögonen behövs en liten analog rörelse som motsvarar handens väg från innerfickan till ögonhöjd). Efter ett tag hittar agenten ett kranium i ett syrabad (som i vilket garage som helst). I samma ögonblick kommer bilhandlaren tillbaka, och en hotfull sekvens senare inleds ett slagsmål där man "kontrollerar" sin egen karaktärs rörelser på samma sätt som i Fahrenheits actionsekvenser, det vill säga med enstaka knapptryckningar och analoga rörelser i speciella nyckelmoment. Det hela slutar i mitt fall med att agenten lyckas hålla sig undan angreppen med järnrör, får tag på sin pistol och börjar läsa upp den nu arresterade bilhandlarens rättigheter. Men när han gör det börjar han plötsligt blöda näsblod, tappar en kanyl på golvet och svimmar efter några sekunder (tydligen har han drogproblem). När han vaknar befinner han sig i sin bil, i klorna på en stor lyftkran ute på skroten, svävande över något slags malande mekanism han är på väg att bli nedsläppt i. Det går att överleva scenen genom att skjuta upp bildörren och kasta sig ut, men det går förstås också att dö. Faktum är att det går att dö lite närsomhelst under sekvensen jag beskrivit. Och det låter inte så konstigt i sig, men när man väl dött fortsätter helt enkelt storyn utan den aktuella karaktärens medverkan. Och DET låter nästan som ett skämt. Kanske mest för att det bryter mot det osynliga regelverk som uppfostrat oss och ramat in vår syn på "spel". Tänk om skärmen skulle fortsätta scrolla åt höger som om ingenting hänt när Mario trillat ner i ett stup?
Det är lite kittlande med ett spel som, efter en utförlig testsession, fortfarande känns lika enigmatiskt och ogreppbart som när det fortfarande bara var en serie trailers, artiklar och screenshots. Jag har fler frågor nu än innan jag spelade Heavy Rain. Stämmer alla löften börjar man förstå varför det, med sina nästa oändliga variabler och potentiella utgångar av varje situation, tagit så många år på sig. Och duger inte den förklaringen kanske man kan nöja sig med den otroligt imponerande och stämningsfulla grafiken (det är möjligt att Quantic Dream är på väg att sätta ett nytt världsrekord när det gäller realistiska ansikten).
Jag misstänker att jag kommer ha mycket mer att säga om Heavy Rain vid ett senare tillfälle. Men framförallt verkar det ha väldigt mycket kvar att säga mig.

#blogg

Medlem
Intryck: Heavy Rain

OMFG!

Och ja, jag fattar mindre och mindre av spelet ju mer jag ser... det gör mig jävligt nyfiken!

Medlem

Vad kommer att hända om man failar med alla 4 karaktärer? Ska man behöva börja om eller va?


signatur

8 timmar om dagen, 5 dagar i veckan. Och du som ville bli något.

Inaktiv

Quantic Dream har implementerat en speciell feature som gör att man blir så ledsen att man tar livet av sig när man lyckats döda alla fyra huvudpersoner.

Medlem

Åh, längtar efter att få testa denna feature, låter revolutionerande!

(vilken dålig skräckfilm man skulle kunna göra med det som handling. Typ The Ring, fast värre)

Medlem
Skrivet av Alfred Holmgren:

Quantic Dream har implementerat en speciell feature som gör att man blir så ledsen att man tar livet av sig när man lyckats döda alla fyra huvudpersoner.

epic


signatur

8 timmar om dagen, 5 dagar i veckan. Och du som ville bli något.

Medlem

Errm... Med risk för att vara den som tar död på festen, slänger jag mig in och levererar det som ungdomarna kallar "mina två cent".

Lite frågor dyker självklart upp i huvudet på mig som läser dina intryck, främst var spelvärdet ligger i Heavy Rain. Fahrenheit hade liknande ambitioner men slutade som ett stycke interaktiv film. Och nu låter det som att du beskriver ett Dance Dance Revolution med fin grafik. Att förlita hela sitt slagsmål på qte (som ska användas med måtta) låter som en lika blek idé som Fahrenheit.

De frågor som nu är fler än innan du fick spela Heavy Rain, är de skeptiska till sin natur? Kommer tekniken (animationer, berättelsetrådar) komma till sin rätt i spelet?


signatur

- Ät mig levande.

Inaktiv

Spelvärldet ligger alldeles uppenbart inte i actionsekvenserna. Men det är rätt kul att de har open ended, de med. Går att lösa på olika sätt, även om de styrs med QTE.

Jag undrar som sagt hur narrativet ska lyckas hänga ihop. Gör det det är det en revolution i sig. Om de inte hittat någon feg utväg hela världen misslyckats med att förutse.

Tekniken verkar rätt fantastisk.

Medlem

Så. Var ligger spelvärdet? Jag frågar för jag blev ganska nedlåten av Fahrenheits (iofs tappra) försök till bra berättande i spel. Det blev mycket prata och lite spel.

Det luktar lite Condemned utan inlevelse och spänning. Eller, kanske inte riktigt så illa.

Tekniker kan hålla uppe ett spel, men det kan också sänka det. Det känns som ett väldigt västerländskt spel som är just teknik-tungt.

<- Aktsamt nyfiken.


signatur

- Ät mig levande.

Inaktiv

Är det här första gången du läser om Heavy Rain? Vid det här laget trodde jag att alla skulle vara bekanta med varför det är ett spel att hålla ögonen på. Aspekterna jag skriver om tycker jag också är jävligt intressanta.

Alltså, ett Condemned utan det eller det? Du har missförstått allt helt och hållet. Heavy Rain är inget suggestivt skräckspel. Det är en thriller, ett drama, kanske kan man kalla det ett äventyrsspel.

Hursomhelst är det berättandet och "drama"-vinkeln som gör det så spännande. På de punkterna verkar det inte likna något annat. Det tycker jag borde räcka för att man ska bry sig. "Spelvärdet" kan vi ta senare.

Medlem

Jo, jag har följt det med samma intresse hela tiden. Intressenivån har varit ungefär "Va?" och efter att du själv spelat igenom verkar du vara av samma uppfattning.

Jag kanske ska ställa en annan fråga för att mer beskriva hur jag menar. Jag vill bara klargöra att jag inte ser ned på teknik. Jag gillar absolut alla spel som är tekniskt avancerade och som driver utvecklingen framåt. Men det är sällan de första spelen som lyckas bäst. Nya tekniker kräver övning för att bemästras (exempel: PS2, nya DirectX-versioner)

Condemned-liknelsen: Man är detektivare som aktivt måste söka runt på brottsplatsen och leta ledtrådar och inte bara trycka 'X' för att avancera i spelet. "Utan spänning" refererade till DDR-pålägget som kan ses som distraherande (jag såg videon på "nästan-död-i-bilen-i-bilkrossen"-filmen).

Ny fråga om Heavy Rain då: Kan det hantera sin egen teknik? Är det en ny genre vi ser födas? Är detta den första sanna utvecklingen av äventyrs-genren? För om jag inte missminner mig så fanns det vissa dansspelsliknande slagsmål i Monkey Island 3.

Anledningen till att jag har hållt sporadisk koll på det är just tekniken i berättande. Men likt en pre-release Molyneux så har det verkat vara en revolution för bra för att vara sann. Och likt Molyneux så behandlas det nämnda "spelvärdet" lite som en andrahandsgrej.


signatur

- Ät mig levande.

1
Skriv svar